Exodus Lore - [2] Stadtstaaten

  • Stadtstaaten - Bastionen der Zivilisation


    In unserer Spielwelt gehören Nationen wie Kaiserreiche, Königreiche und Republiken der Vergangenheit an. Es gibt einfach zu wenige Menschen, um die großen Landschaften zu bevölkern, und zumeist ist es dort auch viel zu gefährlich für den Einzelnen. Stattdessen leben die Menschen in Stadtstaaten, die seit Jahrhunderten existieren und meist aus einem einzigen Gründer hervorgingen.


    Sie liegen weit verteilt über den Kontinent Ecadia, zwischen ihnen liegen dutzende, manchmal aber auch hunderte von Meilen. Sie arbeiten selten zusammen und bekriegen sich noch seltener. Einzig und allein ein ausgedünntes Handelsnetz zwischen den Städten sorgt dafür, dass sie überhaupt etwas voneinander hören.
    Man darf sie sich dabei aber nicht als kleine Dörfer oder Ansammlungen von wenigen Häusern mit einer Mauer vorstellen, stattdessen sind die Stadtstaaten über Jahrhunderte eng in die Höhe und manchmal auch die Tiefen gewachsen, zehntausende leben hinter ihren teilweise titanischen Wehranlagen, die sie vor allem schützen sollen, was außerhalb liegt.


    Eine wichtige Rolle bei der Entstehung der Stadtstaaten bilden seither die oft erwähnten 99 Gefährten, meist sind sie durch ihre übermenschliche Lebensspanne für die blühende Verwaltung der Städte zuständig und haben sie auch noch gegründet.


    Alle Charaktere stammen entweder aus diesen Stadtstaaten, wurden auf kleineren Expeditionen außerhalb geboren, oder sind Kinder der wenigen Händler, die auf den Routen zwischen den Städten verkehren. Gemeinsam haben sie alle, dass sie dieselbe Sprache sprechen, es unterscheiden sich höchstens regionale Dialekte.


    Natürlich musst du dir nicht alle Stadtstaaten durchlesen, wenn du gezielt nach einer Richtung suchen willst, hast du hier eine kurze Übersicht:


    Vestigar

    Eine Stadt, errichtet auf den uralten Ruinen eines längst vergessenen Volkes in einer Salzwüste. Hier gibt es einige wenige einfache Maschinen, angelehnt ist es historisch an Venedig und das späte Byzanz. Charaktere aus Vestigar haben nie das Grün der Natur gesehen und sind meist Handwerker oder Abenteurer, die die unerforschten Tiefen unter ihnen erkunden.


    Kantorgrad
    Kantorgrad verkörpert alles, was man sich unter "Nords" vorstellt. Sie hängen einem alten Glauben an, den ihr Gründer, Kantor, ihnen einst vermittelt hat, trinken Met, gehen auf die Jagd und fristen ihr Dasein als einzige im verschneiten Norden des Landes. Oft sind sie begabte Handwerker oder Krieger, Seefahrer oder Hirten. Angelehnt ist es an das frühmittelalterliche Skandinavien und Estland.


    Arvum
    Als die große Kälte die alte Heimat der Menschen verschlungen hat, und Videris sie auf den neuen Kontinent Ecadia führte, war Arvum der Ort, an dem er sein erstes Lager aufschlug. Es ist die älteste Siedlung auf dem neuen Kontinent, übersetzt heißt ihr Name einfach "Ackerland". Sie erstreckt sich als große Tempelstadt die Küste entlang, eingeschlossen von einer Mauer, die sie vor den Übeln der Welt schützen soll. Dazwischen liegen zahlreiche Höfe und Viehweiden. Angelehnt ist Arvum an jede "normale" mittelalterliche Stadt für diejenigen, die sich eher einen bodenständigen Hintergrund für ihren Charakter wünschen.

  • Vestigar - Die bronzene Stadt

    Gegründet von Daedelus, einem Technicus und Gefährten, erhebt sich Vestigar gleich vor dem gigantischen Erdriss auf der westlichen Seite auf den monolithischen Ruinen des verlorengegangenen Volkes der Ryzati.


    Während es nicht die bevölkerungsreichste Stadt Ecadias ist, so ist es doch die Fortgeschrittenste. Auf riesigen Mauern aus glattem, schwarzen Gestein finden sich erste aufgesetzte Türme aus menschlicher Hand, die die Steppe meilenweit überblicken können. Bestückt sind sie mit den gefürchteten Ballistarii, Wächtern der Maschinenstadt, die allen Gefahren mit einem ganzen Arsenal an Waffen trotzen.


    Ihren Namen, "Die Bronzene Stadt", hat Vestigar, dieser Hort der Gelehrten, ihrem Gründer Daedelus zu verdanken - Er studierte die Rohrleitungen, Konstrukte und Mechaniken der Ryzati um sie für die Menschen nutzbar zu machen. Allesamt waren sie aus einem bronzenen Metall mit goldenem Schimmer gefertigt, dem Machinit, dessen Herkunft und Zusammensetzung nie entschlüsselt wurden. Noch heute brüten seine Anhänger über seinen zurückgelassenen Schriften um die in ihnen niedergeschriebenen Geheimnisse zu entschlüsseln und die Worte dieses großen Geistes zu entschlüsseln.



    Oberstadt


    Die Oberstadt Vestigars mutet an wie eine gigantische Pyramide aus Türmen, Häusern und Ringen von Mauern in einer Verschmelzung aus Stein und Metall, die sich höhenversetzt auf den Resten uralter Ruinen gen Himmel schraubt. Die Straßen sind mal eng, mal weit, das Genie ihres Gründervaters, der viele Menschenleben an Wissen in sich vereinen konnte, sorgte dafür, dass diese architektonische Meisterleistung sich bis heute selbst stützt und sogar erweitert werden kann, langsam aber sicher stoßen die Ingenieure und klugen Köpfe, die immer mehr Wohnraum für die wenigen tausenden schaffen aber an die Grenze ihrer Möglichkeiten.


    Die Luft ist, auf so engem Raum, nie ganz frisch, oft riecht es nach Schwefel, der aus dem riesigen Erdriss nicht unweit der Stadt aus der Erde steigt, und auch für das Auge gibt es nicht viel - Die Umgebung der Stadt ist nur von niedrigen Gräsern bedeckt, Holz oder sonstige pflanzliche Produkte sucht man vergebens, entsprechend wertvoll sind diese Güter und sie werden hoch gehandelt.


    Um Kälte oder harte Winter ohne Brennholz muss sich hier aber niemand sorgen - Ein ausgeklügeltes System aus Rohren und Kolben leitet heißes Wasser aus unterirdischen Kavernen an die Oberfläche in Böden, Wände oder Wannen. Im Winter sorgt dies für ein einmaliges Phänomen, bei dem die Stadt am Horizont regelrecht zu dampfen scheint. Bereits mehrmals gingen Unwissende davon aus, dass die Stadt aus Stein und Metall verbrennen würde.


    Für Steinmetze und Schmiede aller Art, Technicus und Mechanicus ist es ein wahres Paradies der Möglichkeiten. Auch Linsenschleifer, Glasmacher und andere verarbeitende Berufe sind hier tätig, Händler finden sich oft vor und hinter den Toren ein, um die edlen Güter Vestigars in die Welt hinaus zu tragen oder dringend benötigte Vorräte zu bringen. Ohne Hilfe von Außen geht es dann doch nicht ganz.


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    Unterstadt


    Doch auch in der Unterstadt hat sich das Leben ausgebreitet.
    Ein gigantisches Netzwerk an Katakomben der Ryzanti durchzieht den Boden bis in mehrere hundert Meter Tiefe wie ein Ameisenhaufen, in zahlreichen Kammern, Hallen und Passagen haben sich die Menschen eingenistet. Es gibt immernoch unbekannte Gänge zu erkunden, eine Aufgabe, die den gut gerüsteten Balistarii überlassen wird, und aus ihnen werden oft Relikte und Artefakte geborgen, deren Nutzen erst noch entschlüsselt werden muss.


    Für Unwissende sind die schwarzen, nie von Tageslicht berührten Hallen zwar oft unheimlich, und die Töne, die die Rohre über weite Entfernungen tragen ein Graus, doch die hier Lebenden haben sich an all diese Eigenheiten des Ortes gewöhnt - Lieber leben sie hier unten, und verzichten auf das Tageslicht, anstatt horrende Preise für die Errichtung neuer Türme zu zahlen. Vor die Mauern zu ziehen ist für niemanden eine Option, zu gefährlich ist es dort, und niemand fühlt sich auch nur einen Schritt vor den Toren für irgendetwas verantwortlich.


    Und so unangenehm ist das Leben gar nicht - Zwar kommt es ab und an vor, dass die Wände noch uralte Überraschungen wie versteckte Kammern, Maschinen oder Konstrukte bereithalten, die versuchen die Ruinen selbst nach dem Ableben ihrer einstigen Herrscher zu verteidigen, doch macht es die Dinge nicht unbedingt schwieriger als an der Oberfläche. Und wenn ein wenig frische Luft geatmet werden will, so ist der nächste Ausgang nicht weit. Die Verschmelzung von uralten Ruinen und neuen Elementen des menschlichen Lebens hat etwas ganz eigenes an sich.


    Viele Menschen hier ernähren sich dabei durch die Zucht von Pilzen in ehemaligen, gigantischen Hallen oder den Tieren, die sie unterirdisch finden, wie den eierlegenden Rhinax, einer vierbeinigen, flachen Spezies, die ein wenig an gigantische Feuerkäfer erinnert.


    Einzig und allein die tiefsten Tiefen, bisher unerkundet und meist auch bewacht, damit sich niemand dorthin verläuft, triefen von Tod und Gefahr. Der riesige Erdriss muss erst nach dem Ableben der Ryzanti entstanden sein, denn stellenweise sind die Katakomben einfach zerrissen und in der Mitte geteilt, Magmaströme tun sich auf, wenn ein falscher Schritt getan wird oder Rohre explodieren einfach, wenn sich durch vollkommen unscheinbare Dinge der Druck auf ihnen verändert.


    Ein Paradies für Abenteurer und Suchende, aber eine zu vermeidende Tortur für alle anderen.



    Herrscher und Beherrschte


    Die Herrscher von Vestigar sind eine Gruppe viel zu alter Männer und Frauen, die sich "Arkanisten" nennen. Sie haben ihr Leben durch die Geheimnisse, die Daedelus ihnen hinterlassen hat verlängert und versuchen in seine Fußstapfen zu treten, oft haben sie ihren Körper mit gefundenen Artefakten aus den tiefen Ruinen verändert oder erweitert, eine haarsträubende Wissenschaft für sich, die manche von ihnen gar nicht mehr als Menschen erkennbar macht. Sie verstecken sich oft unter langen, magmaroten oder bronzebraunen Roben, betreiben einen Kult, der die Genialität ihres Meisters Daedelus anpreist. Er selbst ist seit vielen Jahrzehnten in den dunkelsten Tiefen der Katakomben verschwunden, um sein persönliches "Magnus Opum" zu vollenden, wie er sagte. Seitdem wird auf seine Rückkehr gewartet.


    Das Wappen der Stadt ist, nicht verwunderlich, ein schwarzer Monolith auf bronzenem Grund.


    Der militärische Arm der Arkanisten sind die Ballistarii, eine Mannschaft von wenigen hundert Mann, die in schimmernde Rüstungen aus Machinit gekleidet, und angeblich mit arkebuseartigen Gerätschaften die regelrechte Blitze zu verschießen scheinen bewaffnet sind.



    Charaktere aus Vestigar


    Ein Charakter aus Vestigar hat keinerlei Verbindungen zur Natur. Alles was größer als ein Busch ist, das ist ihm fremd, Holz kennt er nur als Stamm oder direkt verarbeitetes Gut. Ob er will oder nicht, er wird ein grundlegendes Verständnis der Mechanik besitzen, der Geschmack der Vestigarer wird oft als einfach und kalt oder gewollt simpel beschrieben.


    Lebte er in der Oberstadt, so wird er viel vom Trubel mitbekommen haben und in seiner Kindheit wohl behütet gewesen sein, der Lebensstandard der in der Welt als Metropole geltenden Stadt ist doch recht hoch. Zwar ist das Essen eintönig und es gibt immer Arbeit, wenn etwas in Stand gehalten werden muss, aber es bleibt Zeit für freie Beschäftigungen.


    Lebte der Charakter in der Unterstadt, und das vielleicht sein ganzes Leben, so ist er höchstwahrscheinlich recht blass, aber seine Augen kommen gut mit wenig Licht aus. Allerdings könnte er dadurch auch kurzsichtig sein. Vielleicht sogar dadurch, dass seine Familie seit Generationen dort lebt und sich in einer geräumigen Halle einquartiert hat.


    Es gibt zahlreiche Berufe, die er ausgeübt haben könnte, so werden Unterstädtler oft in den unterirdischen Steinbrüchen gebraucht, oder tragen zu stark verwitterte Ruinen ab, um sie neu zu verwerten, betätigen sich also als Steinmetze, verarbeiteten Machinit, hüteten die käferartigen Rhinax und ernteten ihre Eier oder bauten Pilze an, um die Bevölkerung zu ernähren. Auch das Fischen an und in unterirdischen Flüssen und Seen ist möglich, wer es darauf anlegt kann sich auch einer eigenständigen Gruppe anschließen, die die unerforschten Katakomben erkundet.


    Sogut wie alle Gläubigen in der Stadt gehören dem Kult um Videris herum an - Dem Mondkult.

  • Kantorgrad - Quell des hohen Nordens


    Die nördlichste Stadt Ecadias ist Kantorgrad, eine Bastion an der Küste des Ozeans, der einst die Kontinente trennte, nun jedoch soweit das Auge reicht durch die große Kälte gefroren ist. Gegründet wurde es vom Gefährten Kantor, einem Huscarl, der weit aus dem Norden der alten Welt stammte, vor der großen Kälte gen Süden floh und sich dort den 99 Gefährten unter Videris anschloss, mit ihm nach Ecadia zog, und nach dessen Tod sein weit hergebrachtes Erbe hier wieder aufleben ließ.


    Es ist eine Stadt, erbaut auf dem Hügel Tonar, dem Donnerberg, eng aneinander gedrungen erheben sich Häuser aus Holz, Glas und Stein, ein immerzu von Schnee bedeckter Hort, erbaut um eine Zitadelle, die aus dem Stein selbst heraus geschlagen worden zu sein scheint.


    Hier folgen die Menschen einer Lebensart, die sie "den alten Weg" nennen, wofür sie auch in Kauf nehmen, dass sie die wohl der Stadtsstaat mit den wenigstens Einwohnern Ecadias sind - Weniger als zehntausend Menschen leben in ihr, und die Hälfte zieht zumeist durch die gefährlichen Umlande um zu jagen, ihre Verbindung zu ihrer Umwelt zu stärken oder ihre zahlreichen Götter und Naturgeister zu finden.



    Der alte Weg

    Doch was ist dieser alte Weg? Der alte Weg, so sagt man sich, ist die Lebensweise die Kantor aus seiner alten Heimat mitbrachte, ehe diese von der ewigen Kälte verschlungen wurde. Es ist die Hoffnung die alten Götter anzubeten und ihre Gunst zu erhalten, indem die eigene Ehre im Kampf und im Handwerk gesucht wird. Folgende Götter sind wohl am wichtigsten, sie haben auch Töchter und Söhne, die als Naturgeister oder Halbgötter genannt werden.


    Storr
    Hauptgott von Kampf und Meer in Gestalt eines weißen Pottwals. Seine große Tugend ist die Weisheit, die oft erst mit dem Alter kommt. Sein Zeichen ist der Speer. Er ist der Allvater, die zentrale Figur des Glaubens, der die Familie beisammen hält. Storr empfängt gern alle Opfergaben, wenn sie denn nur aus gutem Willen heraus gegeben werden. Auch ist er der Schutzpatron der Seefahrer und Fischer.


    Wanir
    Wächter über Land und Meer, Herr über Leben und Tod, Bruder Aasa's. Seine große Tugend ist der Kampf, seine Anhänger schwören unter dem Blutschwur, indem die sich Wunden in die Handinnenfläche schneiden und sich mit ihrem gegenüber, der dasselbe Ritual vollführt, die Hand geben, oder Statuen Wanirs mit ihrem Blute benetzen. Sein Zeichen sind Schwert und Schild. Opfergaben für Vanir sind die Waffen besiegter Feinde und Feuer, die mit dem Besitz des Verhassten genährt werden.


    Aasa
    Schöpferin allen Lebens, Schwester Wanirs. Ihre große Tugend ist die Jagd, der Ackerbau und ebenso ist sie Hüterin der Neugeborenen. Ihr Zeichen ist die Wiege oder Pfeil und Bogen. Sie wird oft als liebende Mutter dargestellt, an der Brust das eigene Kind, in der freien Hand den Schild, mit dem sie es beschützt. Wahlweise profiliert man sie als Jägerin oder Wölfin, manchmal auch als Hirtin. Bevorzugte Opfergaben für Aasa sind Tierknochen, je größer, desto besser.


    Shadi
    Hüterin des Feuers, Bewahrerin des Heims. Oft werden Türschwellen mit ihrem Zeichen gesegnet. Ihr Zeichen ist, nicht verwunderlich, das Feuer und der Herd. Sie ist eine Liebhaberin des Handwerks und des Friedens unter ihren Anhängern, ihr werden die kostbarsten Opfergaben erbracht. Jeder kann kämpfen, doch wer kein Heim und keine Heimat hat, für die sich ein Blutvergießen lohnt, ist es sinnlos.


    C'thulhu
    C'thulhu ist der Widersacher des Storr, denn seine Güte und Weisheit haben keinen Wert, wenn es kein schlechtes gibt über dem sie stehen können. C'thulhu ist all dieses schlechte. Ein 13-Armiger Kraken, ein schuppiges Seeungeheuer, eine unheilige Vermählung aus Tintenfisch, Drache und dem Menschen. Er wird nicht verehrt, sondern dient als Mahnung dafür, was sein könnte, wenn man vom rechten Weg abkommt.



    Die Tugenden des alten Weges

    Folgende Tugenden sind den Kantorgradern wichtig, sie sind ein Wegweiser für ein gutes Leben, auf das mit Stolz zurückgeblickt werden kann:


    Wahrung der Ehre

    Die eigene Ehre und die der Sippe zu bewahren steht an erster Stelle. Keine einzige Beleidigung soll unvergessen sein, keine Fehde jemals ohne einen gerechten Ausgleich beiseite geworfen werden. Der Weg diese Tugend zu erfüllen ist nicht vorgegeben, das Wort kann so mächtig sein wie die Klinge.


    Wohlwollen gegenüber der eigenen Sippe

    Die eigene Sippe, die Großfamilie, ist vom eigenen Blut und steht einem damit näher als alles andere. Freunde können einem zwar nahe stehen, doch sind die niemals dasselbe, wie ein aus den Lenden desselben Vaters entsprungener Bruder. Auch, wenn es Konflikte in der Familie gibt, die Bande werden jedoch niemals brechen. Wer mit der Familie bricht, der bricht mit seinen Ahnen und seinem Leben.


    Meisterliche Beherrschung des Geschicks

    Das eigene Geschick mit den Händen zu beherrschen, Meister über die eigenen Fähigkeiten zu sein, ist eine Tugend. Sei es im Kampfe oder im Handwerk, wer Meister einer Fähigkeit ist, der hat sein Glück und seinen Platz gefunden. Auch, wenn viele diesen Punkt nur auf den Kampf beziehen, ist es nur die halbe Wahrheit, auch ein gut ausgeübtes Handwerk gefällt den Göttern.


    Den Leib der Götter verzehren

    "Den Leib der Götter zu verzehren" scheint makaber zu sein, macht für die Kantorgrader allerdings Sinn. Die Jagd ist von großer Bedeutung, denn alles Leben stammt von den Göttern. Sei es Gewächs oder Tier, wer etwas lebendes verzehrt, der schneidet sich in das eigene, und den Göttern in das ihre Fleisch. Und der Schnitt, der einen nicht tötet, der macht einen nur stärker. Verspeistes Blut, zum Beispiel in Form von Wurst oder rohem Fleisch, soll die Eigenschaften des Tieres auf den Verzehrenden übertragen, und aus den Knochen eines Tieres soll sich die Zukunft ablesen lassen.


    So war es immer, und so wird es immer sein. Egal, ob ein Mensch das Fleisch eines Bären verspeist, oder der Bär den Menschen.



    Leben in Kantorgrad

    Das Leben in Kantorgrad wird vom "Alten Weg" bestimmt, ist hart, kalt, entbehrungsreich, aber befriedigend. Alles, was ein Nord, wie man sie südlich nennt, in seinen Händen hält, hat er sich selbst erarbeitet.


    Die Kleidung, die er trägt, ist der Pelz, den er selbst gejagt hat und der Flachsstoff, für den er selbst sammeln gehen musste, der Speer, mit dem er bewaffnet ist, ist meist seit langer, langer Zeit in Familienbesitz und verteidigte oft den heimischen Ofen, das Haus in dem er wohnt, das hat er mit seinen eigenen Händen errichtet, und den Fisch, der auf seinem Teller liegt, den hat er selbst geangelt.


    Es ist der eigene Stolz, der die Menschen dazu bewegt diese Härte auf sich zu nehmen. Der Glaube an die eigene Überlegenheit stärkt sie, sie sehen herab auf andere, die verweichlicht sind und vergessen haben, welche Entbehrungen die Menschen in der Vergangenheit hinnehmen mussten. Umso beeindruckender ist es, sich die Bewunderung der hier lebenden zu erarbeiten.


    Das Leben beginnt hier in einer großen Sippe, oft gibt es ein ganzes Dutzend Geschwister, von denen die Hälfte bereits im Kindesalter verstorben ist, noch ein paar sterben, während sie erwachsen werden auf der Jagd oder dabei, anderen irgendetwas zu beweisen. Ihre Knochen liegen in der heimischen Familiengruft bei den Ahnen, dasselbe Haus wird seit Jahrhunderten bewohnt.


    Am Herd wächst man auf, mit 14 geht es zum ersten mal aus Kantorgrad hinaus auf die weiten Ebenen und in die tiefen Wälder, um Wild zu erlegen und die Natur zu lesen zu lernen, entsprechend wichtig ist die Rolle des Vaters in der Familie. Er ist Mentor, Freund und Vater zugleich, eine Familie ohne Vater hat es dementsprechend schwer.


    Einige arbeiten auch im Umland des Stadtstaates auf den Fischerbotten, als Robbenjäger, Walfänger, kleine Landwirte, die Kartoffeln anbauen, Alkohol brennen und mit ihrem eigenen Honig Met ansetzen, sowie Hirten, die Tiervielfalt reicht von einfachen Ziegen bis hin zu majestätischen Mammuts, die in Herden von vier bis zwölf Tieren gehalten werden.


    Aufgrund der eher kargen Natur finden sich Alchemisten oder Medici recht selten, man vertraut lieber auf alte Weiber, die mit ihren eigenen Kräutern und Knochenmagie Krankheiten heilen oder Verletzungen behandeln. Überhaupt scheint umfassende Bildung den Einwohnern eher fremd, einzig und allein eine einheimische Gruppe an Händlern scheint sich umfassend gebildet zu haben.


    Sie handeln mit Glas, Elfenbein, Bernstein, Eis und Holz aus dem Norden, um Kantorgrad Getreide, Metall und süße Früchte bieten zu können.



    Herrscher und Beherrschte


    Kantorgrad wurde einst von ihrem Gründer Kantor "Dem Mächtigen" beherrscht, einem der 99 Gefährten, die einst mit Videris die neue Welt eroberten. Er brachte "Den alten Weg" aus seiner fernen, inzwischen vereisten Heimat mit, und lehrte ihn wiederum seinen Anhängern.


    Gesegnet durch die fehlerhafte Unsterblichkeit seines ehemaligen Freundes und Anführers, Videris, starb Kantor nie einen natürlichen Tod, doch sein Körper verfiel langsam über die Jahrhunderte hinweg. Selbst sah er diesen Verfall als Strafe der alten Götter, denn alles lebende gehört ihnen, und er tat durch den Pakt der Unsterblichkeit mit Videris einen Frevel. Er wurde fast wahnsinnig durch die Erscheinungen des Alters, die seinen einst kräftigen und geschickten Leib heimsuchten, und so beschloss er im Jahre 530 auf eine große Reise aufzubrechen, um den großen Schrein Storrs in der alten Heimat der Menschheit zu suchen und Buße zu tun.


    Bis heute kehrte er nicht zurück.


    Entsprechend mussten andere die Aufgabe der Herrschaft übernehmen, und versuchen das Wissen, das Kantor über Jahrhunderte gesammelt hatte, zu ersetzen. So herrschen sie also in einem Rat, bestehend aus den "Vier großen Weisen", den Hohepriestern der verschiedenen großen Göttern nach den Tugenden, die ihnen gelehrt wurden. Keinesfalls sollte man meinen, dass es eine geistliche Herrschaft ist, verkörpern die sogenannten "Hohepriester" doch ganz weltliche Dinge.


    Ihr militärischer Arm sind die "Hirth", besser bekannt in der Einzahl als "Huscarl", freie Männer, die sich bewaffnet mit der Axt, und geschützt mit Kettenhemden & Schild, gesegnet durch heilige Runen, unter den Befehl des großen Rates gestellt haben. Da jeder in Kantorgrad frei ist, und ihm offengelegt wird, wie er sein Leben verbringen will, kann dies in Zeiten der Not prinzipiell jeder sein, der mit einer Hand eine Waffe halten kann. In den letzten Jahren waren sie aber alle nur damit beauftragt die hohen, ungeschmückten, grauen Mauern der Stadt zu bewachen, was dazu führte, dass viele inzwischen auch ein Handwerk ausüben, das mit ihrer Waffenfähigkeit zu tun hat.



    Charaktere aus Kantorgrad


    Nordisch, Wikinger, Met, Große Äxte - All diese Begriffe kann man gut mit Kantorgrad verbinden, doch sind die blutrünstigen Schlächter aus dem Norden nur eine Seite der Medaille. Dem oberflächlichen Bild, das andere von ihnen zeigen, liegt eine tiefe, spirituelle Note zugrunde, ihr Handeln geschieht nicht aus der Laune, sondern aus Überzeugung heraus.


    Zwar kann jeder zur Waffe greifen, und ein Mann, oder auch eine Frau, ohne Waffe ist im Ernstfall nichts wert, doch kann sich keine Gesellschaft darauf stützen andere zu blutigem Klump zu schlagen. Es ist in ihrem Glauben verankert, dass sie sich auch dem Handwerk oder der Muße widmen sollen, und so sind Charaktere der Stadt auch gern begabte Handwerker, die sich einen der berühmt-berüchtigten Zunamen gemacht haben.


    "Elgrol die Axt" ist genauso vielbedeutend wie "Fjordkr der Steinbildner", denn beide Namen deuten auf großes Geschick im jeweiligen Felde hin. Und es gibt genug Handwerke, die ein Kantorgrader erlernen kann. Sie sind Viehhirte, Schwertmeister, Holzfäller, Steinmetze, Fischer, Sammler, Jäger, Bogenschützen, Kräuterfrauen, Braumeister oder kleine Kartoffelbauern mit großen Familien.


    Wer einen Charakter aus dem verschneiten Norden ausspielen will, der sollte sich mindestens 4 Geschwister, Vorfahren und möglicherweise eigene Kinder ausdenken - Die Familie ist wichtig, und ihre Taten färben auch auf den eigenen Charakter ab. Wie kam er vielleicht zu seinem Namen, ist er bekannt gewesen, ehe er aufgebrochen ist?


    Eines ist jedoch sicher - Der Mut in brenzligen Situationen schlummert irgendwo in ihm.

  • Arvum - Das Licht der neuen Welt


    Vor knapp 500 Jahren führte Videris die Menschheit aus der alten Welt hinaus in die neue, und der erste Punkt, an dem er sein Lager aufschlug war Arvum. Schnell bildete sich hier die erste große Niederlassung der Menschheit auf Ecadia, und entsprechend ist es auch die größte aller Stadtstaaten - Soweit das Auge reicht reihen sich die Kontoren und Häuser an der Hafenmauer entlang, hier blühen die ersten, feinen Blüten des Seehandels wieder auf, Schiffe nehmen Kurs auf Städte wie Vestigar, Kantorgrad, und Kryos.


    Auch ist Arvum als große Tempelstadt bekannt, hier wurden auch die sterblichen Überreste Videris aufgebahrt, zwei Glaubensrichtungen konkurrieren vor allem hier um die Deutung seiner letzten Worte, was oft zu internen Spannungen führt.


    Umgeben ist der Stadtsstaat von fruchtbarem Ackerland, das einst den hier heimischen Aschhäuten gehörte, mehrere Kilometer hinter der Kernstadt beginnt dann der Festungsring, der die in ihm lebenden vor den hinter ihm lebenden Aschhäuten, wilden Tieren und Räuberbanden schützt. In Arvum leben Bauern und Viehhirten, Handwerker aller Art und Künstler. Das Bewusstsein für Traditionen wird groß geschrieben - Gern kleidet man sich den Anlässen entsprechend und lässt sehen, wer man ist. Armut und Krankheit sind zwar vorhanden, während Kranke aber eine gute Versorgung erwarten können, wird Armut totgeschwiegen - Lieber wirft man diejenigen, die sich ihren eigenen Lebensunterhalt durch Faulheit oder Schicksalsschläge nicht verdienen können vor die Mauern, sie werden nur als Belastung für alle anderen wahrgenommen. Ein gefürchtetes Schicksal, das unvorhergesehen eintreten kann.



    Die Tempelstadt


    Domitor der Verräter erschlug im Jahre 112 n.V in einem Hinterhalt Videris, den erklärten Sohn von Sonne und Mond. Sein Körper wurde zurück nach Arvum gebracht, wo er seine letzten Worte sprach, die bis heute tiefe Kluften gerissen haben: "Eines Tages", so sprach er "Werde ich zurückkehren und Gerechtigkeit über jene bringen, die ihren Schwur gebrochen haben".


    Er erlag seinen Verletzungen, denn wie er selbst sagte, er war kein Gott - Doch viele sahen in ihm die Zukunft, etwas größeres, die Summe aller Teile der Menschheit. Und so begangen sie damit ihn anzubeten. Seine Anhänger, darunter auch einige seiner legendären Gefährten, ließen seinen sterblichen Korpus auf einem goldenen Thron mitten in Arvum einbalsamieren, und bauten einen großen Tempel um ihn herum. Es ist ein Tempel wie kein zweiter, behangen mit edlen Stoffen und behauen mit den schönsten Reliefs, die die Geschichte von Mortis Untergang, über die Landung auf Ecadia bis hin zum Verrat und Tod ihres Herrn erzählen. Glasarbeiten, Mosaike und eine hohe, große Innenhalle zeigen die Verehrung seiner Anhänger für jeden. Schon von weither kann man die vergoldete, sechseckige Kuppel des Bauwerkes sehen.


    Drei seiner engsten Gefährten bewachen ihn dort immer noch, und werden von großen Teilen der Bevölkerung aufgrund ihrer Verbindung zu ihm als Heilige angebetet. Wohl auch, weil sie bereits mehrere hundert Jahre lang leben, und ihre Treue zu Videris über dessen Tod hinausreichte.


    Diese drei Heiligen sind:


    Natürlich gibt es auch genug Menschen, die sie nicht als Heilige verehren, oder dem Kult um Videris ganz abschwören, doch sie sind in der Unterzahl. Niemand nimmt es ihnen aber auch übel, dafür gibt es zu viele Strömungen an verschiedenen Kulten in der Stadt - Jeder kann sich hier etwas eigenes ausdenken, es wird zu finden sein. Sie finden ihre Ableger auf ganz Ecadia - Arvum ist das religiöse Herz der Welt, das sein geistiges Blut in alle Winkel pumpt. Die wichtigsten sollten im folgenden erwähnt sein.


    Expectii - Der Mondkult
    Der Mondkult ist der wohl größte Kult in Arvum und auf Ecadia überhaupt, denn er glaubt daran, dass sein Heilsbringer, Videris, noch wiedergeboren wird. Seine Mitglieder erwarten seine Wiederkehr mit großer Freude, wichtige Feste die begangen werden sind das Fest "Exodus", als die Menschheit ihren alten Kontinent verlassen hat, das "Fest des Todes", an dem sie den Tode Videris betrauern und das "Fest der Auferstehung", das sie jedes Jahr daran erinnern soll, welch glorreiche Zeiten mit seiner Wiederkehr hereinbrechen werden.

    Sie sind der Überzeugung, dass Videris der Sohn von Mond und Sonne war, entsprechend spielen auch der gefallene Mond Mortis, der Nachtmond Lunos und die Sonne eine große Rolle. als Fall, Aufstieg und kommende Herrschaft Videris. Viele antike Weisheiten und Lebensphilosophien werden dem Mondkult zugeschrieben, ihr größtes Heiligtum ist die innere Tempelstadt Arvums - In ihr ist der Leichnam Videris auf einem goldenen Thron aufgebahrt, symbolisch steht er für die ewige Wacht über das Menschengeschlecht.

    Die Lehren Videris werden bis heute in Schriften festgehalten, seine Prediger reichen von einfachen Laien bis hin zu ausgebildeten Ordinatoren, die ihr Antlitz unter der Totenmaske Videris verstecken und so symbolisch seine Rolle einnehmen. Tugenden, die Videris den Menschen nahezubringen versuchte, waren das friedliche Zusammenleben, die Einheit der Völker als Menschheit, den Kampf gegen Außenstehende, die Ehrung der Ahnen und die Zuversicht in der Hoffnungslosigkeit. Ein jeder kann Knien, doch die Stärke ist es, sich auch wieder zu erheben.


    Sakristanii - Der Auferstehungskult
    Die Sakristani sind sich sicher, dass sie den wiedergeborenen Videris in Gestalt eines jungen Mannes wiedergefunden haben. Derzeit bereiten sie ihn in einem Tempel auf seine Aufgaben vor und bringen ihm alles über sein vorheriges Leben bei, nachdem die Seherin sich weigerte eine Prophezeiung über den Jungen abzugeben. Viele beschuldigen die Sakristani damit, dass sie sich ihren eigenen Gott schaffen würden und die Anbetung des Jungen ein Frevel wäre der nur dazu dient, den ganzen Stadtstaat zu beeinflussen. Oft kommt es zu handgreiflichen Auseinandersetzungen zwischen ihnen und den Expectii des Mondkultes.


    Bruderschaft Mortis
    Ein wenig weiter zurück als Videris greift die Bruderschaft Mortis. Bevor sich ein Kult um Videris bildete wurden die Sonne und die beiden Monde, Lunos und Mortis, allein angebetet. Sie glauben, dass der ursprüngliche Fall Mortis erst durch die Sünden der Menschheit erzwungen wurde, und sie nun durch die große Kälte dafür büßen mussten. Oft geißeln sie sich öffentlich selbst und rufen andere dazu auf es ihnen gleich zu tun, sie fertigen Artefakte aus dem Leib Mortis, dem Monstahl, der sich überall auf der Welt durch dessen Sturz auf die Erde verteilte. Die Kälte, und besonders der Winter, ist für sie eine Verkörperung des göttlichen Zornes, dem sie versuchen das letzte Gute abzuringen. Sie sind eigentlich ein unheimlich kleiner Kult, der aber durch seine öffentliche Zurschaustellung unheimlich viele Menschen erreicht. Oft werden sie einfach als beneidenswerte Spinner abgetan.



    Kernstadt, Zwischenland und Mauerring

    Man kann Arvum grob in drei Teile spalten. Zum einen ist da die große Kernstadt, die sich an der Küste entlang einer Bucht und den eingrenzenden, strahlend weißen Kreideklippen erhebt, das sie umgebende Zwischenland, auf dem sich Viehhierten und Bauern niedergelassen haben sowie der Festungsrring, eine mehrere Meter hohe Mauer, an der sich mehrere kleine Dörfer angesiedelt haben. Flächemäßig ist Arvum der wohl größte Stadtstaat, wo andere in die Höhe und Tiefe gebaut haben, ist man hier in die Breite gegangen.



    Die Kernstadt - Arvum

    Wo einst die Menschen anlandeten, um dieses ihnen fremde Land zu erobern, wurde der große Tempel von Sonne und Mond errichtet - In ihm aufgebahrt die sterblichen Überreste des Videris. Es ist das größte Gebäude Arvums, um den Tempel herum entstanden Marktplätze, fanden Handelsrouten ihr Ziel, und Häuser mit immer höheren Türmen wurden mit dem frischen Holz der nahen Wälder errichtet, um einen Blick auf dieses Weltwunder zu erhalten.


    Die Straßen sind verwinkelt, gehen mal in die Höhe, mal in die Tiefe, Fundamente von Häusern stehen schief und grade, es wurde gebaut, wo es gerade gepasst hat - Wer seinen Blick nach oben richtet, der sieht mehrere Dutzend Meter hohe Türme, manche wurden mit schmalen Holzplanken verbunden, es ist eine schwindelerregende Architektur aus Fachwerk, Stein, buntem Glas und Holz. Wer es sich leisten kann, der baut in einem Stil, den wir wohl als "Gotisch" bezeichnen würden. Seine Wurzeln liegen schon viele hundert Jahre zurück, wo genau er entstand ist nicht bekannt.


    An jeder Ecke sind Stände oder fahrende Händler mit ihren großen, aus allen Nähten platzenden Wägen zu finden, die fünf großen Stadtviertel Tempel, Hafen, Vier-Türme, Kreideberg und Salzershöh' sind an den meisten Stellen gar nicht mehr voneinander zu unterscheiden, so sehr sind die Grenzen bereits verschwommen.


    Die Gerüche, die eine feine Nase hier aufnimmt, sind vielfältig - Rauch, Kräuter, frisch geschlagenes Holz, Fische, Salz, Abfall, der faulige Geruch der Kanalisation, die an manchen Stellen durch vergitterte Bordsteine an die Oberfläche tritt, sie alle zusammen ergeben eine Symphonie, die wohl einzigartig für Arvum ist.


    Auch an Unterhaltung fehlt es nicht, viele Schausteller, Trickbetrüger oder Glücksspieler nennen Arvum ihr zuhause - Besonders der "Schwarze Drache", ein Glücksspielhaus und Bordell, ist in der ganzen Stadt bekannt. Oft genug kommt es wegen dieses frevelhaften Ortes aber auch zur Auseinandersetzung mit örtlichen religiösen Fanatikern. Dem gegenüber stehen zahlreiche Akademien und Einrichtungen von Gelehrten, beispielsweise die Tempelschule der bereits erwähnten Laneya, in der neue Medici ausgebildet werden.


    Hier, in der Kernstadt, werden von den tausenden Seelen jeden Tag Geschichten geschrieben, die man nicht glauben wollen würde, wenn man nicht selbst dabei gewesen ist.



    Das Zwischenland


    Ein wenig ruhiger geht es im Zwischenland zu.
    Dieser doch recht einfallslose Name wurde dem mehrere dutzend Meilen großen Bereich zwischen dem Mauerring und der Kernstadt gegeben, auf dem sich Bauernhöfe, Viehweiden, Bergwerke und sogar kleinere Dörfer unter der Oberhoheit von Arvum befinden.


    Hier leben traditionsreiche, alteingesessene Familien in teilweise noch unberührten Wäldern, deren Wild- und Holzbestände genaustens überwacht werden - Einst war das gesamte Zwischenland auf der Suche nach Baumaterial abgeholzt worden und alle Tiere verschwanden, der Boden wurde von jedem Regen aufgeweicht, da das haltgebende Wurzelwerk fehlte. Nach der Wiederaufforstung durch helfende Hände und das Aussetzen von wilden Tieren wurden diese Wunden in der Natur allerdings gut behandelt.


    Das Leben hier ist ruhig, es gibt einige Tavernen auf dem Weg zum Mauerring, einige würden sicher behaupten, dass es hier geradezu langweilig ist. Es passiert nicht viel abseits gelegentlicher Feste, auf denen doch sehr viel Alkohol aus den Brennereien und Brauereien der Bauern fließt, Kindheiten sind wohlbehütet und die größte Gefahr ist es wohl beim spielen aus dem Baum zu fallen. Komischerweise zieht dieser Umstand aber erstaunlich viele Gelehrte an, die aber prompt von abergläubischen "Landeiern" des Zwischenlandes verwiesen werde. Es soll alles so bleiben, wie es ist - Grund genug für manchen, diesem ewigen Trott entkommen zu wollen.



    Der Mauerring


    Wer einen Blick über die Mauer geworfen hat, der ist froh, dass er nicht hinter ihr leben muss.
    Während innerhalb des Mauerrings eine grüne Weite um die Kernstadt herum liegt, ist das Bild außerhalb desaströs. Soweit das Auge reicht wurden Bäume gefällt, um den Hunger des wachsenden Stadtstaaten nach Holz zu stillen, der Boden wurde auf der Suche nach Erzen umgepflügt, und nördlich des Mauerrings soll sich ein alter Steinbruch befinden, in dem sich je nach Ansicht Nekromanten, Aschländer oder nekromantiebetreibende Aschländer eingenistet haben sollen.


    Immer wieder versuchen Banditen oder Aschländer unbewachte Stellen in der Mauer zu finden, um sie zu überwinden und was sie finden können zu plündern, bisher ist es ihnen aber nicht gelungen. Zu groß ist die Mauer und der sie umgebende Graben voller Holzpfähle, zu mutig sind die Herzen der Streiter, die sie bewachen. Zu den weiteren Aufgaben der Mauerwächter gehören die Kontrolle von eingeführten Waren an den großen Toren und die Beschlagnahmung von eingeführten Büchern - Es gehört zu den Anweisungen aus der Kernstadt, dass von jedem Buch eine Abschrift für den großen Tempel angefertigt wird, dementsprechend finden sich auch einige Schriftgelehrte an der Mauer. Die Bewohner hier sind, folglich, auch die ersten, die Kontakt mit reisenden Händlern oder fernen Boten haben.


    Insgesamt gibt es im Mauerring vier Tore, die etwa in gleichen Abständen angebracht sind, sie führen nach Vestigar, Kantorgrad, Kryos und viele weitere Stadtstaaten, denen an dieser Stelle keine Aufmerksamkeit geschenkt werden muss.


    Wer die Mauer bewacht, der verdient gutes Geld, und lebt wahrscheinlich in einem der kleinen Dörfer, die sich genau hinter der Mauer gebildet haben. Kinder spielen hier mit Schwertern und Bögen, Schützenfeste gehören zur guten Tradition und gegessen wird, was so auf den Tisch kommt. Ein einfaches, durchaus gefährliches Leben.



    Herrscher und Beherrschte


    Wer genau Arvum beherrscht ist nicht bekannt. Einflussreiche Händler sowie Gilden, die drei Heiligen, der Kult der Expectii und die Rüstwarte der großen Mauer scheinen alle ihre Finger im Spiel zu haben, wenn es darum geht, welchen Kurs der Stadtstaat einschlägt, bislang gingen die Dinge einfach ihren Lauf. Die große Mauer wird von jedem finanziert, dem seine Sicherheit lieb ist, es ist ein Geben und Nehmen. Wer zuviel gibt, der wird schnell ausgenutzt, wer zu wenig gibt von besser betuchten Nebenbuhlern überschattet. Die einfachen Leute mischen sich meist einfach nicht ein und lassen "Die da oben" einfach ihre Dinge treiben, immerhin wächst und gedeiht der Wohlstand.


    Solange man seine Nase nicht in die Machenschaften derer steckt, die eindeutig über einem stehen, ist das Leben zumeist ruhig und auf den Streit mit Nachbarn beschränkt. Wer jedoch in das Visier von Mächtigeren gerät, die Aufmerksamkeit von religiösen Eiferern erregt, Neid auslöst oder einfach zur falschen Zeit am falschen Ort ist, dem kann das Leben böse mitspielen.



    Ein Charakter aus Arvum


    Charaktere aus Arvum sind vielfältig, es ist beinahe alles mögliche denkbar, was sich im Rahmen der drei Bezirke befindet. Hier kannst du so kreativ werden wie du willst!

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