Zeit sich wieder unbeliebt zu machen!
Als Mentorenteam sind wir uns einig, dass wir nicht drumherumkommen uns einmal zur Situation der letzten Wochen zu äußern, die Moral zu predigen und an die Realitätsliebe zu appellieren. Versteht uns nicht falsch, das Rollenspiel ist toll. Und es entstehen wunderbare Situationen, doch ebenso finden sich leider wieder und wieder Gegebenheiten, welche die Authentizität des erlebten Rollenspiels empfindlich stören und an den Charakteren oder dem Verständnis anderer ihrer Charaktere zweifeln lassen.
Einige Punkte, die uns auffallen, sind unter anderem...
...das Gefühl, anstatt eines warmen und fühlenden Menschen kalte profitorientierte und opportunistische Roboter vor sich zu haben. Oftmals bleibt einem nichts mehr anderes übrig, als die Hände über dem Kopf zusammenzuschlagen. Es stellt sich viel zu oft die Frage, wie ein “Mensch” manche Entscheidungen derart zielgerichtet und kalt treffen kann.
Es wird ohne mit der Wimper zu zucken oder auch nur kleinste Anflüge von Emotionalität zu zeigen gelogen, betrogen und gestohlen, Stichwort Leichenfledderei, wenn der Tote noch nicht mal erkaltet ist.
Es drängt sich der Eindruck auf, dass das halbe Dorf aus chronischen Psychopathen besteht, Stichwort Charaktertreue.
Oft haben wir das Gefühl, es wird möglichst für sich selbst gewinnbringend gehandelt, ohne zu beachten, in welcher Situation der Charakter gerade eigentlich steckt.
Und darum geht es auf Vestria nicht.
Womit wir schon beim nächsten Punkt angelangt sind. Die einzelnen Entscheidungen der Charaktere lassen sich häufig nur durch “OOC-Opportunismus” erklären; wie das auf die Charaktere innerhalb der Spielwelt wirken muss, muss hier nicht näher erläutert werden. An diesem Punkt stellen wir mal eine rhetorische Frage: hat man im echten, realen Leben einen Guide über sich, der einem einflüstert, wie man möglichst ohne jeden Gegenwind seine Ziele erreicht? Vermutlich nicht. Wir können uns nicht die Zeit lassen, uns die beste Antwort oder den schlausten Weg einfallen zu lassen.
Ein Charakter lebt und wächst an seinen Erfolgen, doch insbesondere an seinen Fehlschlägen und Problemen. Stets propagiert man die post-apokalyptischen Züge unserer Spielwelt, man beschränkt sich allerdings doch meistens darauf, diese Beschreibung zu seinem Vorteil auszulegen, wenn es einem gerade in den Kram passt, so lässt dann zum Beispiel doch wieder den größten Moralapostel raushängen, nur um das in der nächsten für sich günstigen Situation wieder über den Haufen zu werfen.
Es geht nicht darum, für sich selbst die beste Situation herauszuschlagen, sondern viele verschiedene Situationen zu erschaffen, in denen sich der Charakter entwickelt. Lebt, eine Geschichte spinnt, etwas erschafft. Gönnt auch den anderen etwas, Fehler, Schwierigkeiten und vieles mehr blockieren nicht das Rollenspiel, sondern den Wunsch der Größte zu sein. Nur weil es nicht für Euch ist, heißt es nicht, es ist gegen Euch. Mit einer solchen Einstellung kann man auch Skyrim spielen.
Eine nächste große Bitte von uns: Das realitätsnahe Rollenspiel. Wir spielen Menschen. Und Menschen haben Schwächen. Das können körperliche, geistige, temporäre (Beispielsweise Verletzungen) und chronische Schwächen sein. Gerade die verleihen dem Rollenspiel eine gewisse Tiefe und besondere Note.
Versteht uns nicht falsch, es geht nicht darum, wer das größte Opfer spielt. Es geht um Realität. Wir spielen Personen, die auf einer wilden Insel eine Kolonie in einer post-apokalyptischen Welt zu errichten versuchen. Dabei ist kein Charakter irgendein besonderer Experte. Wir machen Fehler, wir wissen es nicht besser und wir tragen Folgen daraus.
Verletzungen, vor allem Brüche, Fleischwunden oder Hiebe tun weh. Sehr weh. Da will man nichts mehr tun, allein um den Schmerzen zu entgehen.
Beispiel: Ein Mann ertrinkt, er hängt an einer Kette und würde überleben, wenn er sich den Fuß abhackt, um dadurch freizukommen. Allein von der Willenskraft wäre dies ein unglaublicher Aufwand, dass es kaum einer über sich bringen könnte.
Also bitte: Lenkt Eure Charaktere nicht durch das Spiel wie Marionetten, sondern wie Menschen.
Das ist die Kunst dahinter und vermittelt gleichzeitig Empathie, Authentizität und tieferes Verständnis.
Des weiteren sei darauf zu achten, IC und OOC nicht zu vermischen. Die ewige Leier.
Man sabotiert nicht das Rollenspiel eines anderen, weil man ihn OOC nicht mag. Ebenso wenig sollte man IC-Geschehen auf das OOC-Treiben übertragen oder -noch schlimmer- sich persönlich angegriffen fühlen. Wenn Sera Rian eine "Hure" nennt, heißt das nicht, dass Gevatter Lina ebenso für Eine hält. Das sollte eigentlich nicht erwähnt werden müssen, wo hier doch eigentlich alle recht viel Erfahrung mit Rollenspiel haben.
Wir droppen dann hier nochmal eine -vielleicht- unpopuläre Meinung: wer das IC nicht vom OOC trennen kann, hat ein wirklich ungesundes Verhältnis zum Rollenspiel.
Zum Schluss möchten wir noch sagen, dass auch wir uns nicht von all diesen Dingen komplett freisprechen können. Man hat Höhen und Tiefen, mal mehr und weniger Lust etwas auszuspielen. Man vergisst mal was.
Wir alle hier sind auch nur Menschen.
Doch diese oben genannten Punkte haben wir als Mentorenteam jetzt seit Wochen beobachtet und erstmal zähneknirschend hingenommen. Mit der Häufung solcher Ereignisse mussten wir nun einfach mal was sagen. Wir alle, jeder Einzelne von uns, sollte sich diese Punkte zu Herzen nehmen und nach bestem Gewissen und Liebe zum Rollenspiel berücksichtigen.
Danke, für Eure Aufmerksamkeit, wir haben Euch lieb!
Euer Mentorenteam