Hallo Mitteinander!
Ich bin Socke, auch Lose Socke, Söckchen, und gewagterweise Loser genannt. Von den zwanzig Jahren die ich auf dieser Erde wandle, habe ich mit geben und nehmen vier Jahre der verschiedensten RP-Erfahrung, ob Minecraft, Discord, oder die allgemeine Spielerquälerei die sich "DMing in D&D" nennt. Das kann mich leider nicht davor retten, in langen Texten ein paar Rechtschreibfehler einsprenkeln zu müssen, aber behaupte ich doch frech es wird besser. Jetzt ist dieser Server dran heimgesucht zu werden, denn ich bin auf Empfehlung hier her geschlittert.
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Charakterkonzept
Name: Anwir van Dantòn, aus dem Hause Dantòn. Heutzutage Dante, Dietrich, Derrick, oder was ihm gerade in den Sinn kommt, genannt.
Erscheinung: Mit grade mal 1,74 zählt der 24 Jährige nicht zu den größten, aber klein genug, um sich daran zu stören, ist er noch lange nicht. Dennoch ist nicht unbemerkt an ihm vorbei gegangen, dass er mit seiner schlaksigen Statur ein wenig wie ein Zahnstocher in der Landschaft ausschaut, auch wenn er wenigstens nicht die schmalsten Schultern hat. Seine recht matt-blauen Augen blicken mit einer natürlich gegebenen Wärme drein, gepaart mit einem charmanten Lächeln auf seinen eher schmalen Lippen, das auf den, der vernünftig hinzugucken weiß, nur ein wenig zu schmierig wirkt.
Das hellblonde Haar fällt ihm leicht wellig ins Gesicht, offen, bis die letzte Wäsche so lange her ist, dass er es schlicht am Hinterkopf zusammenbinden muss. Seine Umstände mögen dafür nicht die besten sein, aber dafür wenigstens zu versuchen sich etwas gepflegter zu präsentieren, reicht ihm die Mühe doch noch. In den letzten Jahren hat seine Haut eine leichte Bräune angenommen, und die dezente Bildung einiger kleiner flecken in seinem Hautbild begonnen, die gut Betuchte Herkunft ein wenig zu verschleiern.
Mehr als das eine Set Kleidung, welches er am Leibe trägt, hat der junge Herr nicht anzuziehen. Ein Glück, dass es sich bei den abgetragenen, ausgebeulten Sachen um hervorragende Handwerkskunst handelt. Von dem bläulichen Mantel, den silbernen Knöpfen, bis hin zum Hemd darunter, oder seinen halbhohen Stiefeln, blickt man nicht genauer hin, könnte man es glatt für gute Kleider halten. Nur die Hose musste er bereits durch eine kratzigere, von weit schlechterer Qualität austauschen.
Persönlichkeit
Angewohnheiten und Macken
Der Herr ist bereit, immer zu sein, was ihm in der Situation am meisten beschert. Ein Heiler, ein Schmied, ein Poet... doch all die Dinge, die er vorgibt zu sein, laufen am Ende darauf hinaus, dass er nur eines ist: Ein Lügner. Er kann sich nicht daran erinnern, wann genau er zuletzt in seinem Leben ehrlich gearbeitet hat. Ironischerweise ist auch schon vorgekommen, dass er darein genau das zu vermeiden mehr arbeit steckt, als er es in die Arbeit selbst getan hätte.
Er ist ein Charmeur wie er leibt und lebt. Er kann garnicht anders, sobald eine Person darauf anzuspringen scheint, tendiert er wie von allein dazu einfach zu sagen, was der andere hören will.
Er belügt, nicht ganz selten auch sich selbst. Aber soll der olle Landstreicher doch denken, ein weiteres Mal zu tief in die Flasche zu gucken wäre ein zeichen eines erfüllten Lebens, und nicht das komplette Gegenteil.
Er erinnert sich nicht mehr ganz an den Namen, von dem ihm gesagt wurde, er soll ihn von nun an nutzen. Aus purem Trotz dem Gegenüber hat er sich angewöhnt, sich ständig überall mit einem anderen vorzustellen.
Weltanschauung und Glaube
Er interessiert die Götter nicht, also interessieren die Götter ihn nicht. Eine Philosophie, die sein Leben prägt. Wir alle leben nur, bis wir es nicht mehr tun, also warum sollte er nur eine einzige Sekunde an Arbeit, Mühe, Unschönheiten oder gar Rätsel verschwenden? Er ist nicht böse, oder gar schlecht, er hat schlicht verstanden, dass am Ende jeder doch nur für sich selbst verantwortlich ist.
Ambitionen und Abneigungen
Alles oben hat einen definitiven Grund: Er hat Angst. Angst, dass er sich je tatsächlich mehr Mühe geben könnte, tatsächlich versucht mehr zu sein, und sich herausstellt, dass er schlicht nicht dafür vorgesehen war. Also bleibt er ein Scharlatan in den Gassen, der für den nächsten Tag lebt, in der Hoffnung, wie durch ein Wunder wird dieser plötzlich berauschend genug, damit plötzlich alles einen Sinn ergibt.
Werte und Ideale
Seine Moral ist eine Verschrobene, daran gibt es wohl kaum einen Zweifel. Im Volksmund würde man ihn wohl einen Verbrecher nennen. Er selbst mag das Wort aber absolut nicht. Er raubt nicht, bedroht nicht, und alles, was er bislang “gestohlen” hat, waren Güter, Münzen und Waren, von denen die Leute ohnehin bereit waren, sich zu trennen. Mehr oder weniger, und nur gegen Gegenleistung oder auf Zeit, aber das ist nicht der Punkt. Er ist ein verschrobener Scharlatan, aber noch lange nicht das Schlimmste vom Schlimmsten.
Und das hat er auch nicht vor zu sein. Er ist schmierig, aber sein Spiel mit jemandem zu spielen, der, in seinen Augen, mit dem darauf hereinfallen nicht ein wenig selbst Schuld ist, schmeckt ihm nicht.
Geschichte
Geburt und Lebensweg
Anwirs Eltern haben sich vor mittlerweile fast dreißig Jahren im Hafen des schönen Arvum gesehen, geschätzt und prompt geheiratet. Haben sie sich geliebt? Auf eine unkonventionelle Weise sicherlich, aber viel mehr liebten sie, was sie zusammen schaffen konnten. Seine Eltern waren ambitioniert, stammten beide aus nicht verwerflichen Hintergründen, und hatten vor diesen von Möglichkeiten und Reichtum geprägten Hafen im Sturm zu erobern.
Und genau das taten sie auch. Als Händler, zwischenstelle im an und verkauf, hatten sie das durch ihre Familie gestellte Startkapital im Nu verdoppelt, dann vervierfacht und den Familiennamen in den Straßen bekannt gemacht. Zwar zählten sie nie zu den Superreichen, die die Stadt selbst bewegen konnten, doch Mangel an etwas, das nicht zufällig die prunkvollsten Luxusgüter waren, sollten sie nach wenigen Jahren nicht fürchten müssen. Ihr wichtigstes Attribut dabei? nicht ihr Startkapital, nicht das Privileg so viel Zeit zu haben, die sie darein investieren konnten, und nicht die bereits bestehenden Verbindungen zu Verkäufern seltener Ware und sogar Adligen, aus denen geschwind noch mehr wurden. Laut ihnen war das Wichtigste der Wille, es weit zu bringen.
Ihr Sohn, Anwir, war das komplette Gegenteil. Er war, was dabei herauskommt, wenn der junge Bursche zweier so ambitionierter Persönlichkeiten in einem Haus aufwächst, in dem er bereits alles hat. Kein einzelner Handschlag seinerseits war nötig, um zu haben was es zum angenehmen Leben braucht, und genau das war schlicht nicht genug. Es war langweilig, öde, und die Fußstapfen, in die er treten sollte, im Teenageralter doch schon viel zu groß, als dass ein Bursche, der die Mühe nie als essentiell gelernt hatte, sie füllen könnte. Der einzige Teil, von der ganzen Handelssache, den er wirklich beherrschte, war der in denen er seiner Umwelt etwas vorschwatzte. Ob seinem Tutor, der leider viel zu freundlichen Erzieherin, oder den Eltern. Vielleicht wäre der Teil der Geschichte ganz anders ausgegangen, wäre nicht genau das seine Inselbegabung gewesen.
Er war bereits einundzwanzig Jahre alt, als seine Erzählungen davon, schlicht noch ein paar Jährchen zu brauchen, um Verbindungen zu Personen zu Stärken, die er ätzend fand, oder um die so spannenden, geschätzten Lehrstunden über Etikette, Handel, Soziales und die Welt zu verinnerlichen, in denen er kaum überhaupt mit einem Ohr zuhörte. Hier und da war in seiner Laufbahn tatsächlich mal ein Thema interessant gewesen, der Tutor begeistert etwas gefunden zu haben, nur damit er das Interesse schneller wieder links liegen ließ, als er seine Bettwäsche wechselte, wenn die Studie schwierig wurde. Anwir war bereits einige Jahre zu spät dran, und wenn man nur einen Blick hinter die geschwatzte Fassade warf, nochimmer alles andere als geeignet, bereit oder auch nur motiviert zu tun, womit seine Eltern in seinem Alter bereits lange angefangen hatten.
Es sollte eine Lektion sein. Etwas, um dem in den Augen seiner Eltern schlicht zu faul geratenen Sohn ein wenig Feuer unter dem Hintern zu machen, ob er die Aufgabe nun bewältigte oder nicht. Sie setzten Anwir vor die Türe, seine Besitzt die Kleider an seinem Leib und eine einzelne Gulde, um sein Leben zu finanzieren. Den gegebenen Namen hatte man ihm aberkannt, auf ihn sollte er sich nicht verlassen. Zurückkommen könne er, wenn er durch eigenen Muskelschmalz das Zehnfache daraus gemacht hatte.
Doch wie sein akuter Mangel an Ambition, geprägt mit einer viel zu tief sitzenden Angst zu versagen, schon vermuten lässt, hatte Anwir es nicht einmal versucht. Für ihn wirkte das Urteil entgültig, stand er doch vor einer Aufgabe die er nicht erfüllen wollte, für einen Preis den er aus den tiefsten Tiefen seines Unterbewusstseins heraus fürchtete. Für die Woche nach seinem Rauswurf sah man ihn noch nahe des Hafendistrikts, zur Freude seiner Eltern im Gespräch mit Händlern vertieft, dann, zu ihrem Schrecken, war er verschwunden.
Abenteuer und Erfahrungen
Vor seinem Verschwinden, im Hafen Arvums, hatte er sich seine erste Gauklerei mit nicht weniger als dem Wirten eines kleinen, gemütlichen Hafen-Gasthauses erlaubt. Ein geschicktes Auftreten, das alte, unbrauchbare Werkzeug das ein einfacher Schmied rausgeschmissen hatte, ein paar gut platzierte Fachwörter und schon hatte er dem gutmütigen Herren aufgeschwatzt, er sei nicht nur ein wundervoller Schlosser, sondern die Schlösser in der kleinen Einrichtung wären absolut mangelhaft.Etwas, das er natürlich nicht einmal konnte. Jetzt musste er schleunigst das weite Suchen, und am besten bereits eine halbe Tagesreise entfernt sein, wenn er aufflog.
So ging es in der nächsten Stadt weiter, in welcher er sich als Dante als neuer Bäckerlehrling ausgab, um hinter verschlossenen Türen seinen Bauch vollschlagen und das Weite zu suchen. Dann bot sich Dean jemandem als Schuster an, rannte mit besagten Schuhen weg, und tauschte die Edelstahlschnallen am nächsten Stand gegen Äpfel ein. Kreuz und quer suchte Desmond einem vermeintlichen, verlorenen Erbstück hinterher, um die gutseeligen Bürger die Hilfe anboten dazu zu bewegen, alles was heute kostbares in den Gassen gefunden wurde, direkt zu ihm zu bringen. Oder Dilbert zupfte einfach so an ihren Herzen, bis ihm ein Getränk, eine Mahlzeit, oder gar ein Zimmer angeboten wurde.
In Kürze war er sich seiner sicher genug, um nicht länger nach jeder einzelnen Aktion die Ortschaft zu wechseln. Er verwob sich in Lügen, jonglierte falsche Verbindungen, Arbeiten, und ausgedachte Geschichten, bis es zu viel wurde und er wieder weiter musste.
In seltenen Fällen, an ruhigen Abenden oder besonders schönen Tagen beschwatzte er auch einfach nur die Kundschaft in Tavernen, oder an Marktständen, in der Hoffnung, im Austausch vielleicht einen kleinen Sympathiepunkt der Verkäufer zu erhalten. Wie nahe er dadurch daran war, doch einfach dort zu arbeiten anfangen zu können, kam ihm dabei bislang nicht in den Sinn.
Wichtige Menschen
In seinem Kopf spielen seine Eltern, Romia und Atticus van Dantòn, noch immer eine Rolle. Genau so wie er hier und da noch einen Gedanken an seinen alten Tutoren, oder die Erzieherin mit der es so viel seiner Kindheit verbrachte, verschwand.
Doch, auch wenn es für sie aus einem anderen Grund ist, verspürt er genau so wenig verlangen jemanden von ihnen wiederzusehen, wie all die anderen Persönlichkeiten, mit denen er auf seinen bislangen 3 Jahren der Reise zutun hatte. Egal ob er sie nun über den Tisch gezogen hatte oder sie nicht verstanden, wo ein guter Freund denn plötzlich hin war.
Der Aufbruch
In der letzten Stadt wurde es wieder ein wenig zu brenzlig, also war ein weiteres mal Zeit, alles links liegen zu lassen und weiter zu ziehen. Denselben Zirkel noch ein weiteres Mal von vorn beginnen, und die Hoffnung das vielleicht endlich etwas anders sein könnte tief, tief unter einer Schicht an Verleugnung vergraben.
Jetzt, in einem Alter von 24 Jahren, führt sein Weg ihn an die Tore von Dornbach.
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1. CHARAKTEREIGENSCHAFTEN
Stärke: 8
Konstitution: 9
Geschick: 10
Größe: 12
Intelligenz: 14
Willenskraft: 12
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2. ATTRIBUTE
Aktionspunkte (AP): 2
Schadensmodifikator (SM): 0
Heilrate (HR): 2
Größe / Gewicht / Statur: 1.74m / 59kg / Leicht - Normal
Initiativebonus (IB): 12
Glückspunkte (GP): 2
Magiepunkte (MP): 12
Bewegungsrate (BW): 6m
Trefferpunkte
Kopf: 4
Torso: 6
Arm, L.: 3
Arm, R.: 3
Bein, L.: 4
Bein, R.: 4
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3. GRUNDFERTIGKEITEN
Athletik (ST+GE) = 18% (Grundwert 18% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Ausdauer (KOx2) = 18% (Grundwert 18% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Ausweichen (GEx2) = 40% (Grundwert 00% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
Beeinflussen* (WIx2) = 64% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
Erste Hilfe (GE+IN) = 34% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
Fahren (GE+WI) = 22% (Grundwert 22% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Fingerfertigkeit (GE+WI) = 22% (Grundwert 22% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Gebräuche (INx2) = 68% (Grundwert 28% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
Handgemenge (ST+GE) = 18% (Grundwert 18% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Heimlichkeit (GE+IN) = 24% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Intuition* (IN+WI) = 66% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
Kraftakt (ST+GR) = 20% (Grundwert 20% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Lokalwissen (INx2) = 48% (Grundwert 28% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
Muttersprache (INx2) = 78% (Grundwert 28% + Charaktererstellung 50% + Bonus 00% + RP 00%)
Reiten (GE+WI) = 22% (Grundwert 22% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Bootsfahrt (ST+KO) = 17% (Grundwert 17% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Schwimmen (ST+KO) = 17% (Grundwert 17% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Singen (IN+WI) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Täuschen* (IN+WI) = 76% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 50% + Bonus 00% + RP 00%)
Tanzen (GE+WI) = 22% (Grundwert 22% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Verbergen (GE+WI) = 22% (Grundwert 00% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
Wahrnehmung (IN+WI) = 56% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)
Willenskraft (WIx2) = 34% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
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4. PROFESSIONSFERTIGKEITEN
Klatsch und Tratsch (IN+WI) = 56% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)
Handel (IN+WI) = 36% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
Lesen & Schreiben (INx2) = 38% (Grundwert 28% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
Schauspiel (IN+WI) = 56% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)
Etikette (IN+WI) = 46% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
Redekunst (INx2) = 46% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
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5. KAMPFSTILE
Kampfstil nicht vorhanden.
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6. HERKUNFT & KARRIERE
Städter | Herzlande | Hafenstadt Arvum, gut betuchte Handelsfamilie.
Gesetzloser | Hochstapler. Er schummelt sich durchs Leben.
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7. LEBENSERFAHRUNG
Alter zu Spielbeginn: 24
Bonus-Fertigkeitspunkte: -
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8. STARTAUSRÜSTUNG
Ein Taschentuch, an dessen Seite das Familienwappen graviert ist.