Beiträge von Elyas Zandor

    Charakterkonzept

    Namen und Titel


    Der Name lautet Elyas Zandor, jedoch trägt er aus alten Tagen den Spitznamen "Klingentänzer" oder "Stiller Wanderer". Den Name "Stiller Wanderer" erhielt er, da er auf der Reise nach Dornbach in den passierten Dörfern sehr wenig mit den Bewohnern redete. In ganz seltenen Fällen nennt er sich selber Sinthoras.

    Erscheinung

    Der ungefähr 1,65 Meter große Mann, trägt seine dunkelblonden mittellangen Haare entweder zu einem leichten Zopf gebunden am Hinterkopf oder offen über die Ohren. Die Art wie er sie trägt hängt von seiner Tätigkeit ab.
    An seinem Leberwams heften einige wenige lose Zettel, auf denen Menschen wegen allem Möglichen gesucht werden. Seine Stiefel stecken in leichten Lederstiefeln aus weichem Leder. Um den Nacken liegt ein rissiges Lederband, an welchem ein Anhänger mit weiten Flügeln und einem Auge welches Strahlen abwirft. Durch die lange Reise sind die Stiefel mit Schlamm bedeckt. Über die linke Schulter hat er sich einen leichten Umhang geworfen, unter welchem er das Schwert trägt. Der Dolch steckt in einer mit Ornamenten verzierten Scheide am rechten Unterschenkel. Über eins seiner Augen zieht sich eine weite Narbe und das andere Auge ist leicht lila getrübt.

    Persönlichkeit

    Angewohnheiten und Macken

    Da der junge Mann nicht viel mit den einheimischen Menschen spricht wenn er ein Dorf oder eine größere Siedlung besucht, lässt sich vermuten das er ein Sonderling ist. Tatsächlich ist er nicht abgeneigt neue Bekanntschaften zu machen. Wichtig ist nur das diese Bekanntschaften lukrativ sind.

    Wie einige andere es bestimmt bezeichnen würden, ist er ein kaltblütiger Mensch, was jedoch auch nicht zutrifft. Die Tatsache, dass er jeden Auftrag erledigt, solange das Geld stimmt hat nichts mit Kaltblütigkeit zu tun. Der schwerste Geldsack hilft dem Gewissen nur ein gutes Stück in die entsprechende Richtung.

    Zu sagen das ihm die Aufträge mit Einsatz der Klinge, leicht von der Hand gehen wäre falsch, doch hat er in der vergangene Zeit ein wenig Gefallen daran gefunden.

    Weltanschauung und Glaube

    Entgegen des allgemein stark vertretenen Glaubens, glaubt Elyas zwar daran was die Kirche erzählt, folgt aber nicht wie ein Blinder ihren Worten. Ungehindert von Moral und "göttlichen" Gesetzen arbeitet er für jene, die für die Arbeit bezahlen. Bis er nicht selber von der göttlichen Kraft etwas erfährt wird er sich der Kirche nicht vollends verschreiben.

    Ambitionen und Abneigungen


    Elyas Ambitionen sind recht knapp bemessen. Er geht von Auftrag zu Auftrag, wobei es ihn nicht stört wenn das Ziel zum Auftraggeber wird. Es gibt nur eine Situation in der er von seinem sonstigen Verhalten abweicht. Wenn sich jemand an schwächeren vergreift.

    Werte und Ideale

    Für Elyas haben Dinge wie Loyalität oder Ehre weniger Bedeutung. Für ihn zählen nur die Ehrlichkeit die ein Mensch im Angesicht des Todes spricht. Durch seine stetig wechselnden Auftraggeber ist der einzig dem Gold und einigen Vertrauten treu.

    Geschichte

    Geburt und Lebensweg

    Elyas wurde im Dorf Steinbach geboren, wo er früh auf die Armut des einfachen Landvolks aufmerksam wurde. Nachdem er in jungen Jahren immer wieder sah, wie die hiesigen Viehdiebe das Dorf heimsuchten, beschloss er diese zu verfolgen um heraus zu finden, wo das gestohlene Vieh hingebracht wurde. Nachdem er diese herausfand und die Dorfjungen fand welche stahlen, stellte er sich ihnen.

    Wie die Viehdiebe gefangen wurden wusste kein Mensch im Dorf, nur das sie eine Menge leichte Verletzungen hatten und Elyas mit einem schweren Ast am Wegesrand stand und zusah. Kurz darauf wurde er in die Stadtwache aufgenommen.

    Abenteuer und Erfahrungen

    Über die Jahre sammelte er Erfahrung, welche ihm schnell einen Ruf unter den Gardisten beschaffte. Durch seinen geschickten Umgang mit der Klinge nannte man

    ihn den Klingentänzer. Während seiner Zeit innerhalb der Garde begleitete er auch oftmals die Gardisten in die äußeren Bezirke der Stadt, wodurch er sich

    selbst Wanderer nannte.
    Am Tage bewachte er den dortigen Landadel bei Ausritten in die ärmlicheren Viertel der Stadt. Nicht selten wurden diese von Bauern und Fanatikern angegriffen, welche den Wohlstand gegenüber der Armut verachteten. Bei Nacht jedoch hieß es die Unruhestifter ausfindig zu machen und weiteren Attentatsversuchen vorzubeugen.

    Der Aufbruch

    Nachdem er lange in dieser , mittlerweile, kleinen Stadt diente, zieht es ihn nun in die weite Welt um außerhalb der Mauern von Steinbach als Söldner zu arbeiten. Angetrieben von der Erkenntnis die er als Kind sammelte, verfolgte er seine Ziel, mit jeder Tat eine Belohnung zu erhalten.


    1. CHARAKTEREIGENSCHAFTEN

    Bestimme die folgenden Charaktereigenschaften mit Hilfe des Leitfadens zur Charaktererstellung.

    [ST] - Stärke: 7

    [KO] - Konstitution: 10

    [GE] - Geschick: 12

    [GR] - Größe: 10

    [IN] - Intelligenz: 13

    [WI] - Willenskraft: 13

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    2. ATTRIBUTE

    Aktionspunkte (AP): 3

    Schadensmodifikator (SM): 0

    Heilrate (HR): 2

    Größe / Gewicht / Statur: 165cm / 50kg / leicht

    Initiativebonus (IB): 13

    Glückspunkte (GP): 3 pro Woche

    Magiepunkte (MP): 13

    Bewegungsrate (BW): 6m

    Trefferpunkte

    Kopf: 4

    Torso: 6

    Arm, L.: 3

    Arm, R.: 3

    Bein, L.: 4

    Bein, R.: 4


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    3. GRUNDFERTIGKEITEN

    Jeder Mensch verfügt über die folgenden Grundfertigkeiten.

    • Athletik (ST+GE) = 29% (Grundwert 19% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Ausdauer (KOx2) = 30% (Grundwert 20% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Ausweichen (GEx2) = 54% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Beeinflussen* (WIx2) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Erste Hilfe (GE+IN) = 25% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Fahren (GE+WI) = 25% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Fingerfertigkeit (GE+WI) = 35% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Gebräuche (INx2) = 66% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Handgemenge (ST+GE) = 19% (Grundwert 19% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Heimlichkeit (GE+IN) = 45% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Intuition* (IN+WI) = 46% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Kraftakt (ST+GR) = 17% (Grundwert 17% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Lokalwissen (INx2) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Muttersprache (INx2) = 66% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Reiten (GE+WI) = 25% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Bootsfahrt (ST+KO) = 17% (Grundwert 17% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Schwimmen (ST+KO) = 17% (Grundwert 17% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Singen (IN+WI) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Täuschen* (IN+WI) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Tanzen (GE+WI) = 25% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Verbergen (GE+WI) = 25% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Wahrnehmung (IN+WI) = 36% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 10% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Willenskraft (WIx2) = 26% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 00% + Bonus 00% + RP 00%)

    *Diese Fertigkeit kommt nur in besonderen Situationen unter Aufsicht der Spielleitung zum Einsatz!

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    4. PROFESSIONSFERTIGKEITEN

    Erstelle die Liste nach folgendem Beispiel:

    • Lesen & Schreiben = 46% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Heilkunde = 66% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Wissen = 46% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 20% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Schlossknacken = 64% (Grundwert 24% + Charaktererstellung 40% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Etikette = 56% (Grundwert 26% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)
    • Mechanismen= 55% (Grundwert 25% + Charaktererstellung 30% + Bonus 00% + RP 00%)

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    5. KAMPFSTILE

    Erstelle die Kampfstile nach folgendem Beispiel:

    Kampfstil, Hetzer(7+12)

    69% (Grundwert 19% + Charaktererstellung 50% + Bonus 00% + RP 00%)

    Waffen: Dolch, Speer, Schwert

    Kampfstil-Talent: Klingensicher (getroffene Trefferzone, kann auf das angrenzende Körperteil verlegt werden

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    6. HERKUNFT & KARRIERE

    Elyas kommt aus der Herzlande, Steinbach. Ihre Karriere der Dienst als Ex-Gardist und nun als Söldner.

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    7. LEBENSERFAHRUNG

    Alter zu Spielbeginn: 28

    Bonus-Fertigkeitspunkte: 0

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    8. STARTAUSRÜSTUNG

    Die Startausrüstung und das Vermögen deines Charakters hängen von seiner Karriere ab. Diese Informationen erhältst du von der Spielleitung!

    Zusätzlich kann dein Charakter einen besonderen persönlichen Gegenstand ohne materiellen Wert besitzen.

    - Ein Dolch

    - Speer

    - kleiner Lederbeutel (für Geld)

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