Jau,
ihr kennt mich noch. Denk ich..
Bin jetzt mehr unter dem Nick Sleepyhead unterwegs, ansonsten alles beim alten.
Für die, die mich nicht kennen, ich bin 22 und komme aus dem schönen NRW.
Tüdelüü~
Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Reah aus Herzland
➤ Äußerliche Erscheinung
Reah ist etwa 1,77 Meter groß, 21 Jahre Jung, mit bleicher Haut und mit Muttermalen übersäht.
Ihr Gesicht ziert ein Spitzes Kinn, wie eine ebenso spitze Nase, braune Augen und buschige Brauen. Ihr Gesicht wird von kurzem, schwarzem Haar umrundet.
Obwohl sie nicht sonderlich muskulös wirkt, ist Reah stattlich gebaut. Kräftige Beine und ein wenig Speck an den Armen zeugen von einer ausreichenden Ernährung. In der bloßen Sonne wird ihre Haut schnell rot, weshalb sie oft langärmelige Hemden und Hosen trägt. Andererseits bekommt sie schnell Sonnenbrand und somit eine leichte Hautflechte, besonders oft auf ihrer Nase. Bei Wut läuft sie ebenfalls rot wie eine Tomate an.
Sie trägt üblicherweise langärmelige Hemden und Hosenträger oder schlichte, braune Stoffhosen.
Ihr Kleidungsstil ist eher praktisch angehaucht, weshalb sie sich zwei Beutel an ihren Gürtel hat nähen lassen. An Sommertagen lässt sie sich auch mit Strohhut erwischen.
➤ Angewohnheiten
Sie schaut meist mit grimmigem Blick in die Gegend und agiert in extremen. Entweder hat sie einen starken Arbeitsdrang oder ist unmotiviert und würde lieber 2 Monde hintereinander schlafen. Ein Mittelmaß ist für Reah selten möglich.
➤ Weltanschauung
Reah glaubt an Gerechtigkeit. Und an Geister. Im Allgemeinen glaub Reah eine ganze Menge. In etwa jedes Märchen und jede Legende entspricht für sie der Wahrheit, wenn es auch noch so realitätsfern ist.
➤ Ängste und Phobien
Vor dem Verhungern hat sie vermutlich am meisten Angst.
Zudem hegt sie ein generelles Misstrauen gegenüber Wachmännern.
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II. Charaktergeschichte
Als einzige Tochter des reisenden Händlers Alberts wuchs die Junge Reah auf dem Planwagen ihres Vaters auf. In frühen Jahren trieb ihr Vater sie schon zur Tagelöhnerei, während er auf verschiedensten Marktplätzen seine Waren bewarb. Schwere Arbeit für wenig Münze erwartete die Junge Reah in den heißen Sommertagen, Geschichten und Lehren ihres Vaters bei Nacht und Reise. Am Feuer würden sie sitzen, während Albert seine Geschichten und Legenden erzählte, sie mit Rauch und Flamme ausschmückte und seine Pfeife paffte. An diesen Abenden würde Reah ihre Faszination für Genussmittel entdecken, vorallem weil ihr Vater ihr dies Vorlebte. Am Tage wirke Albert ernst und entschlossen, des Nachtes wirkte er kindisch und fantasievoll. Nach ein paar schlücken aus dem kleinen, silbrigen Fläschchen glühten seine Wangen immer rot und schnell fing er kichernd an kleine, kurze Melodien zu summen. Mit Pfeife in der Hand, am den Zügeln des Wagens, so erinnert sich Reah oft an ihren Vater. So kam es ihr schwer, als sie unüblicherweise eines Tages an einem Stadttor von zwei Dutzend Soldaten empfangen wurden. Ihr Vater wurde der Schmugglerei und des Hochverrats beschuldigt und rasch gehängt, die Besitztümer beschlagnahmt und die junge Reah auf der Straße ausgesetzt. Traumatisiert von der raschen Exekution ihres Vaters, trieb es Reah quer durch die Herzlande, von Hand zu Mund lebend und stetig hoffend, ihr Glück im Leben zu finden. Sie hatte zwei Hände und gesunde Beine, so wusste Reah, wie sie komfortabel, wenn auch anstrengend leben konnte. So wurde Reah in so mancher Gaststätte oft gesehener Gast. Nicht unbedingt gern gesehener, aber oft gesehener Gast. Sie sprach noch nie viel, noch weniger nach ihres Vaters Tod. Oft saß sie einfach nur dort, Bier und Brot verzehrend und die anderen Gäste belauschend. Viele Jahre verflogen, durch einfache Arbeit und Alkohol vertrieben. So kommt es, zuerst über tuschelnde Münder, dann über Aushänge in den Straßen und anschließend Herolde die über fabelhafte Reisen in unbekanntes Land, zur Besiedelung einer neuen Welt, rufen. Reah hatte schon immer eine schwäche für Fabelgeschichten und außerdem hatte sie einen Münzwurf verloren. Mit grimmigem Gemüt auf in eine neue Welt, was sollte da schon schiefgehen?
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III. Charakterwerte
➤ Trefferpunkte: 20/20
➤ Staturbonus: ?
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
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IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 40% 0% Bonus
20% Handgemenge
20% Werfen
20% Nahkampfwaffen ( Grob )
05% Schilder
Konstitution 60% 5% Bonus
65% Vitalität
65% Athletik
45% Klettern
35% Schwimmen
35% Springen
Geschicklichkeit 60% 5% Bonus
25% Ausweichen
20% Nahkampfwaffen (Fein )
10% Fernkampfwaffen
5% Pulverwaffen
5% Belagerungswaffen
30% Fahren (Karren, Gespannt, Schiff..)
15% Reiten
25% Heimlichkeit
30% Fingerfertigkeit
Geist 40% 0% Bonus
40% Wahrnehmung
40% Horchen
20% Orientierung
15% Willenskraft
50% Sprachen (Muttersprache in Höhe des Geist Wertes)
45% Lesen / Schreiben
Handwerk: Schmiedelehrling
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➤ Optional: Ich nehm die Reste.