Charakterkonzept
Zacharias Zasi Zauberklang
Angeblicher Titel Magiermoghul, aber wer glaubt einem Jahrmarktkünstler das?
Erscheinung
Zacharias ist ein mittelgroßer, eher unauffälligerer Typ. Seine kurzen, braunen Haare trägt er meist unter einem Turban versteckt. Seine etwas dunklere Haut und die Wangenknochen deuten von seiner sündländlichen Herkunft. Zacharias trägt gerne weite Pluderhosen und eine Robe, wobei er bei der Farbwahl grünblaue Töne bevorzugt, die sollen seine außergewöhnliche grünblaue Augenfarbe unterstreichen. Zusätzlich trägt er einen weißen Zauberstab (ein Artefakt, das nur einmal am Tag funktioniert), der wenn er es möchte grün leuchtet.
Persönlichkeit
Angewohnheiten und Macken
Zasi lispelt ein wenig.
Weltanschauung und Glaube
Er glaubt an die Wahrheit, wenn ein Mensch wahr spricht, wird ihm nur gutes widerfahren .
Ambitionen und Abneigungen
Erf fürchtet sich vor Untoten, ansonsten ist er ein mutiger Kerl.
Werte und Ideale
Loyalität zu seiner Sippe, was lose herum liegt gehört dem Finder. So sind seine Prinzipien.
Geschichte
Geburt und Lebensweg
Zacharias Zasi Zauberklang wuchs überall und nirgends auf, denn die Sippe seiner Eltern wanderte von hier nach da. Sie waren Schausteller, im Volksmund Gaukler. Von einem Dorf in nächste, zogen die erfolgreichen Artisten, Jongleure, Feuerschlucker und Zauberer. Zacharias oder in seiner Sippe als Kurzname Zasi genannt, zog stets mit ihnen. Schon in frühster Kindheit erlernte er, was für das Leben auf Reisen nötig war und er liebte diese Freiheit. Früh fühlte der Junge, der einen großen Einfluss auf seine Mitmenschen ausüben konnte sich zur Schauspielerei hingezogen, welche er auch in einer eigenen Nummer zur Schau stellte. Als er sich in seiner Jugend einen Namen gemacht hatte, wurde ihm der Zusatz Zauberklang verliehen, denn seine Mutter war die Frau eines Zauberers und hatte eine schöne Stimme, doch sein Vater soll ein Afarischen Großhändler gewesen sein, die auf Grund ihrer Fähigkeiten oft als Zauberer bezeichnet werden. Sein Mutter erzählte kaum was über ihn und so munkelte man, dass der Vater sich womöglich die Mutter mit Gewalt nahm. Sie jedoch fühlte keine Rache und schlief eines Tages ruhig ein. Um durch die Sippe nicht immer an den Tod seiner Mutter erinnert zu werden zog Zacharias Zasi Zauberklang alleine los, zuerst in die nördlichsten Winkel nach Norden nach Nordgaard, dann kurz in den Regenwald von Soleillant. Deswegen war es auch so schwer ihn zu erreichen.
Abenteuer und Erfahrungen
Zacharias gehört zu den Kindern einer reisende Gauklertruppe. Er war eine Zeitlang im Norden. Er hatte damals nur Geld für eine Schiffspassage und schifft sich im Osten ein, um nach Süden zu kommen. Kaum von der Reise wieder zurück, erhielt er einen Brief, der ihn als Erben eines Afarischen Großhändlers ausweist. Er versammelt den Rest seiner Sippe und erkämpft sich mit denen das Erbe. Das war gar nicht so einfach. Als die Sippe im Tal ankam, waren dort eine andere südländische Sippe und eine Gruppe vestrianische Kaiserreicher vor Ort. Beide behaupteten eine Halbschwester von Zasi dabei zu haben. Die Südländer aus Soleillant hielten die eine Halbschwester als Sklavin und die Kaiserreicher hatten seine Halbschwester mit einem Adeligen verheiratet. Er konnte sich nur mit Hilfe seiner Sippe durchsetzen und gewann so das magische Artefakt (den so genannten Zauberstab, der einfach auf Wunsch einmal am Tag bzw. in der Nacht Licht an und später wieder Licht ausmachen kann).
Der Adelige wollte seine Niederlage, oder besser die Niederlage seiner Gattin, nicht einfach so hinnehmen und hetze Attentäter aus Soleilant auf den Jahrmarktszauberer. Als Zasi bibbernd seiner Sippe von den einem Attentäter eines Abends der durch das Fenster in die Taverne gestochen haben sollte erzählte und diese ihn nur auslachten, weil sie als sie aus dem Fenster schauten niemanden weit und breit sahen. Überlegte sich Zacharias, zum Schutz seiner Sippe erst einmal alleine und unauffällig zu reisen.
Wichtige Menschen
Seine Glauklersippe
Der Aufbruch
Dornbach ist für ihn, wie jeder Ort nur eine Wegstation. Denn die Reise ist das Ziel, aber nicht die Reise ist wichtig, sondern mit wem Du reist. Im Moment ist er leider alleine unterwegs.
Charaktereigenschaften:
Stärke 9
Konstitution 10
Geschicklichkeit 12
Intelligenz 13
Willenskraft 13
Größe 8
Attribute:
AP: 2
SM: 0
HR: 2
GR/GW: 1.53m/68kg (Bauchansatz)
TP: Kopf: 4
Torso: 6
Arme: 3
Beine: 4
IB: 13
GP: 2/Woche
MP: 13
BR: 6
Grundfertigkeiten:
Athletik (ST+GE): 21% (Grundwert: 21% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0 %)
Ausdauer (KOx2): 40% (Grundwert 20% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 10%)
Ausweichen (GEx2): 44% (Grundwert 24% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 10%)
Beeinflussen (WIx2): 46% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 10%)
Erste Hilfe (GE+IN): 88% (Grundwert 25% + Herkunft 13% + Karriere 10% + Bonus 50%)
Fahren (GE+WI): 55% (Grundwert 25% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 20%)
Gebräuche (INx2): 79% (Grundwert 26% + Herkunft 13% + Karriere 10% + Bonus 30%)
Handgemenge (ST+GE): 21% (Grundwert 21% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Heimlichkeit (GE+IN): 58% (Grundwert 25% + Herkunft 13% + Karriere 10% + Bonus 10%)
Intuition (IN+WI): 56% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 20%)
Kraftakt (ST+GR): 21% (Grundwert 21% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Lokalwissen (INx2): 66% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 10% + Bonus 30%)
Muttersprache (INx2): 26% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Reiten (GE+WI): 45% (Grundwert 25% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 20%)
Bootsfahrt (ST+KO): 19% (Grundwert 19% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Schwimmen (ST+KO): 19% (Grundwert 19% + Herkunft 0% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Singen (IN+WI): 36% (Grundwert 26% + Herkunft 10% + Karriere 0% + Bonus 0%)
Täuschen (IN+WI): 76% (Grundwert 26% + Herkunft 10% + Karriere 10% + Bonus 30%)
Tanzen (GE+WI): 85% (Grundwert 25% + Herkunft 10% + Karriere 10% + Bonus 40%)
Verbergen (GE+WI): 85% (Grundwert 25% + Herkunft 10% + Karriere 10% + Bonus 40%)
Wahrnehmung (IN+WI): 58% (Grundwert 26% + Herkunft 10% + Karriere 12% + Bonus 20%)
Willenskraft (WIx2): 57% (Grundwert 26% + Herkunft 10% + Karriere 11% + Bonus 10%)
Professionsfertigkeiten:
1. Heilkunde (IN+WI): 46% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 20% + Bonus 0%)
2. Alchemie (IN+WI): 43% (Grundwert 26% + Herkunft 0% + Karriere 17% + Bonus 0%)
3. Schauspielerei (GE+WI): 45% (Grundwert 25% + Herkunft 0% + Karriere 20% + Bonus 0%)
Waffen: Stab
Herkunft:
Grundfertigkeiten:
Erste Hilfe: 13%
Gebräuche : 13%
Heimlichkeit: 13%
Singen: 10%
Täuschen : 10%
Tanzen : 10%
Verbergen : 10%
Wahrnehmung : 10%
Willenskraft : 10%
Karriere:
Grundfertigkeiten:
Ausdauer: 10%
Ausweichen : 10%
Beeinflussen: 10 %
Erste Hilfe : 10 %
Fahren: 10 %
Gebräuche: 10 %
Heimlichkeit : 10 %
Intuition: 10 %
Lokalwissen: 10 %
Täuschen: 10 %
Tanzen: 10 %
Verbergen: 10 %
Wahrnehmung: 12 %
Willenskraft: 11 %
Lebenserfahrung:
Alter zu Spielbeginn: 32
Bonus-Fertigkeitspunkte: 50
Startausrüstung:
Magierstab | ||||||
Dolch | ||||||
Messbecher |
Discord:
Zasi