Hallo und Herzlich willkommen zu Mathematik mit Gharth!
Heute im Programm: Wieso das neue Steigerungssystem Problematisch ist.
Zu Beginn müssen wir einmal eine Basis aufstellen von welcher wir ausgehen können. Dies wird auch der wundervolle Matheteil sein in diesem Post, auf welchen ich mich stützen werde.
Die Steigerung auf Vestria ist ein jeher doch manchmal etwas nerviges Thema da es häufig in das so genannte „Stattwichsen“ abdriftet bei dem sich einige hier manchmal selber ertappen, mich eingenommen, aber es nicht zugeben würden.
Stattwichsen, kurzgesagt, ist der Akt des Angebens oder des Schwanzvergleiches seiner Statts um zu beweisen was ein Ficker doch der eigene Char auf dem Papier ist.
MinMaxing und so das daraus resultierend schlechte RP hingegen sind dahingegen kein Problem. Doch wird sich dies mit der Inkrafttretung der neuen Regelungmeiner Meinung nach ändern. Was meine ich damit? Nun, dafür schauen wir uns einmal eine Theoretische Steigerungskurve oder Steigerungsrodemap an!
!Vorwort!
Die -> (Pfeile) werden je einen Monat angeben in dem Punkte vergeben wurden, wo hingegen die Zahl in den [ ] (Kästchen) angeben wird wieviele Punkte für andere Steigerungen in demselben Monat noch über sind, da dies eine Wichtige Rolle im MinMax Argument spielen wird.
Das erste Scenario geht davon aus, das man 0% (Wieso auch immer) In der Fertigkeit besitzt und geht noch nach den alten Steigerungsregeln, so wie dem Fakt das weder Lehrer noch Lektüre verwendet werden:
0 -> 10% [5P.] -> 19% [6P.] -> 28% [6P.] -> 36% [7P.] -> 43% [8P.] -> 49% [9P.] -> 55% [9P.] -> 60% [10P.] -> 64% [11P.] -> 68% [11P.] -> 72% [11P.] -> 75% [12P.] -> 78% [12P.] -> 81% [12P] -> 83% [13P.] -> 85% [13P.] -> 87% [13P.] -> 89% [13P.] -> 90% [14P.]
Das zweite Scenario geht davon aus, das man 0% (Wieso auch immer) In der Fertigkeit besitzt und geht noch nach den alten Steigerungsregeln, jedoch wird die Hilfe eines Lehrmeisters verwendet (Bedeutet das die Ausgegebenen Punkte im Wert verdoppelt werden) und wir gehen davon aus das die Person bis 90% diese Hilfe erhält und sie bis dorthin Wirkung zeigt:
0 -> 20% [5P.] -> 36% [7P.] -> 50% [8P.] -> 60% [10P.] -> 68% [11P.] -> 76% [11P.] -> 82% [12P.] -> 86% [13P.] -> 90% [13.P]
Man betrachte nun beide Szenarien.
Was ein sofort auffällt ist das die Roadmaps bei 90% aufhören. Dies liegt daran da dort das Menschliche Maximallevel von Fähigkeiten ist, da noch eine Chance offen stehen soll, das die Aktionen von ein (Ohne Hilfsmittel) Fehlschlagen können. Des Weiteren sieht man, dass selbst von der ersten Steigerung ab es der Person möglich ist mindestens 5 weitere Punkte in andere Fähigkeiten zu stecken. Häufig wird hier Willenskraft, Klettern, Schwimmen oder andere kleinere Tätigkeiten genommen, da der Trend normalerweise der ist, das ein Wert eine große Steigerung erhält und die anderen Punkte entweder ignoriert oder in andere unwichtigere Fähigkeiten gesteckt werden.
Man könnte nun behaupten, das sei schlecht da so schnell die Ultimativen Konstitution-Stärke oder Konstitution-Geschicklichkeit Kämpfer bei rum kommen. Jedoch haben wir in einer Spielerfragerunde diesem Problem mit einer brillanten Einführung entgegen gewirkt. Seit einigen Monaten gibt es nun die so genannten Handwerkswerte die nicht zum Würfeln, sondern eher als eine Richterskala verwendet werden wie großartig die Werke werden des Handwerkers, oder ob jener überhaupt solche Leistungen realistisch vollbringen kann. So passiert es nicht selten dass Handwerker nur Semi ihre anderen Werte wie die Kampfwerte steigern und eher dazu tendieren ihr Handwerk zu verbessern.
So heben sich nun einmal die Kämpfer von den Handwerkern gut hinweg, auch haben die Kämpfer so die Möglichkeit punkte bis zu einen gewissen Grad in ihr Handwerk zu packen, wodurch keine Jack-of-all-Trade Chars entstehen. Da Handwerker sowieso nicht über die 70% Schwelle für Kampffertigkeiten treten dürfen und Kämpfer nicht zu hohe Handwerknivaus erreichen können gibt es so auch keine Probleme.
Das Lehrer aufzusuchen und auch für ihre Dienste zu bezahlen eine gar wundervolle Investition ist, sollte auch klar ersichtlich sein. Wo es ganze 19 RL-Monate brauch bis die Fähigkeit das Maximum erreicht beim reinen selbst aneignen, brauch es im Vergleich nur lächerliche 9 RL-Monate um mit der Hilfe eines Lehrmeisters das Maximum zu erreichen. Dies nur kurz angerissen damit nicht die Aussage fallen kann: „Einen Lehrmeister aufzusuchen lohnt sich nicht mit diesem System!“
Dadurch das man in dem alten System der Steigerung durch den Punkte „Überfluss“ noch sehr Flexibel bleibt, im Sinne der Richtung in welche sich dein Char entwickelt, ist dem Spieler kein Druck gegeben immer und Stur nur eine Sache zu MinMaxen. Umwege in der Verteilung werden nicht bestrafft und so kann den einen Monat der Großteil des Punkte Budgets sorgenlos in Klettern gesteckt werden, während im nächsten dann die meisten Punkte für Schleichen verwendet werden, welche von einen Lehrmeister für 50 Silberlinge nochmal verdoppelt werden.
Es ist Flexibler, es punischt ein nicht für mögliche Verschwendung und ermöglicht wirklich organische, einfache und wunschgerechtere Entwicklung des Chars.
Wir brauchen aber noch ein Gegenstück! Einen Vergleich. Also betrachten wir einmal das neue System unter der gleichen Lupe. Dem Aspekt des MinMaxings, Flexibilität und Sorgen Freiheit.
!Vorwort!
Die -> (Pfeile) werden je einen Monat angeben in dem Punkte vergeben wurden, wo hingegen die Zahl in den [ ] (Kästchen) angeben wird wieviele Punkte für andere Steigerungen in dem selben Monat noch über sind, da dies eine Wichtige Rolle im MinMax Argument spielen wird.
Das dritte Scenario geht davon aus, das man 0% (Wieso auch immer) In der Fertigkeit besitzt und geht nach den neuen Steigerungsregeln, so wie dem Fakt das weder Lehrer noch Lektüre verwendet werden:
0% -> 5% [0SP.] -> 10% [0SP.] -> 15% [0SP.] -> 20% -> [0SP.] -> 25% [0SP.] -> 30% [0SP.] -> 35% [0SP.] -> 40% [0SP.] -> 45% [0SP.] -> 50% [0SP.] -> 55% [0SP.] -> 60% [0SP.] -> 64% [4SP.] -> 68 [4SP.] -> 72% [4SP.] -> 75% [8SP.] -> 78% [8SP.] -> 81% [8SP.] -> 83% [12SP.] -> 85% [12SP.] -> 87% [12SP.] -> 89% [12SP.] -> 90% [16SP.]
>|Kurze Anmerkung! Das System ist viel Komplexer als das alte System. Wir brauchen 4 SP/Skillpunkte um 1% zu bekommen da kein Lehrer Involviert ist!|<
Das vierte Scenario geht davon aus, das man 0% (Wieso auch immer) In der Fertigkeit besitzt und geht nach den neuen Steigerungsregeln, so wie dem Fakt das kein Lehrer aber Lektüre verwendet wird:
0 -> 10% [0SP.] -> 19% [2SP.] -> 28% [2SP.] -> 36% [4SP.] -> 43% [6SP.] -> 49% [8SP.] -> 55% [8SP.] -> 60% [10SP.] -> 64% [12SP.] -> 68% [12SP.] -> 72% [12SP.] -> 75% [14SP.] -> 78% [14SP.] -> 81% [14SP] -> 83% [16SP.] -> 85% [16SP.] -> 87% [16SP.] -> 89% [16SP.] -> 90% [18SP.]
>|Kurze Anmerkung! Wir brauchen 2 SP/Skillpunkte um 1% zu bekommen da kein Lehrer aber Lektüre Involviert ist!|<
Das fünfte Scenario geht davon aus, das man 0% (Wieso auch immer) In der Fertigkeit besitzt und geht nach den neuen Steigerungsregeln, jedoch wird die Hilfe eines Lehrmeisters verwendet:
0 -> 10% [10SP.] -> 19% [11SP.] -> 28% [11SP.] -> 36% [12SP.] -> 43% [13SP.] -> 49% [14SP.] -> 55% [14SP.] -> 60% [15SP.] -> 64% [16SP.] -> 68% [16SP.] -> 72% [16SP.] -> 75% [17SP.] -> 78% [17SP.] -> 81% [17SP] -> 83% [18SP.] -> 85% [18SP.] -> 87% [18SP.] -> 89% [18SP.] -> 90% [19SP.]
>|Kurze Anmerkung! Wir brauchen 1 SP/Skillpunkte um 1% zu bekommen da ein Lehre Involviert ist!|<
Man betrachte nun die drei hier gezeigten Szenarien und vergleicht sie einmal auch mit dem alten System. Bereits bei der ersten Steigerung fällt auf das nur durch die Ausbildung eines Lehrmeisters weitere Punkteverteilungen möglich ist, da in den anderen beiden Szenarien alle Punkte verwendet werden. Natürlich ist die Steigerung von 0% selten, doch zeigen auch die weiteren Steigerungen die Problematik auf welche ich hinaus möchte. Der Trend den ich meine ist gut zu betrachten in der reinen Eigenständigkeit. Erst nach dem 13 malte Steigern, sprich nach 13 RL-Monaten ist es der Person möglich wieder andere Werte zu steigern. Ich persönlich behaupte immer, das ein Wert erst dann wirklich „Gut“ ist, wenn er den Wert von 50%+ Erreicht hat, da man erst ab dort einen Münzwurf oder Besser hat überhaupt erst einen Erfolg zu landen. Die 50 sind jedoch erst nach 10 RL-Monaten erreicht. Somit dauert es fast ein Jahr, dass der eigene Char einen Wert von 0% auf 50% hocherübt. Natürlich fangen die wenigsten an mit 0% auf einen Wert, den sie wirklich hoch haben wollen, außer sie wollen die Herausforderung und wollen es sich erarbeiten, was ich jedoch hier niemals irgendjemanden raten würde, unter keinen Umständen und selber sagen muss, das man zum MinMaxing greifen SOLLTE. Jedoch selbst wenn eine Person von 50% auf 60% möchte, sind das immer noch 2 Monate in den nichts anderes gesteigert werden kann außer ein einziger Wert um 5%. Worauf ich hinaus möchte hier ist ganz einfach. Organische Entwicklung ist entweder unmöglich oder wird gestraft dadurch dass nur Minimalste Änderungen der Prozente jeweils passieren können, wenn man ungeplante Steigerungen vornehmen möchte. Sollte so als Beispiel sich ein Char gebessert haben in etwas dadurch dass er die Aktivität nebenher gemacht hat, sind solche Steigerungen mit 1% vermerkbar oder eventuell 2% (Dies ist im Anbetracht das durch das Lernen mit einen Meister immer gut 10SP überbleiben, die zu eigenständigen 1%-2% werden) , wodurch aber das Aktive selbstständige lernen extremst drunter leiden könnte. Sollte man also ein Handwerk sich aneignen und man startet bei 20%, der Lehrmeister gibt aber keinen Unterricht, dauert es 6 Monate bis man bei den 50% angekommen ist (Außer man hat Lektüre).
Natürlich merkt man, wie sehr und stark der Fokus hier gesetzt ist die eigenständige Verbesserung vollkommen zu beschneiden. Man siehe sich an wie viele Punkte man plötzlich hat, wenn man einen Lehrmeister besitzt oder gar in der Lage ist zu lesen. Die Probleme hier häufen sich jedoch in ein paar Formen zugleich. Angefangen beim MinMaxing, endend beim Schlechten RP. Lasst es mich erklären. Mit dem neuen System ist es Ratsam sich eine wirkliche Roadmap anzulegen von dem was der eigne Char in den nächsten RL-JAHREN alles an Fähigkeiten zu erlernen hat. Jeder Monat ohne Erhöhung ist unratsam, da so Wertvolle Zeit drauf geht und das Organische fällt vollkommen Flach. Organische Entwicklung ist häufig die Kostspieligste da aus den 20Sp nur wenige Prozent entstehen können in dieser Weise des Lernens. Man sollte also immer die Lehrmeister aufsuchen die es gibt wie in irgend einen schlechten Elderscrols teil, ein paar Septime blechen und mehr Punkte erhalten, genau durchplanen ab welchen Level man zu welchen Lehrer geht und seine Kostbaren Skillpunkte nicht einfach so verschwenden… Einen Analphabeten zu spielen, so wie es sonst immer löblich war wird zu wohl der unratsamsten Sache überhaupt, denn die Wertvollen Skillups der Bücher wie „Krieger“ oder „Dieb“ sind wichtig um ein halbwegs gutes Tempo zu behalten in dem Skillen. Es mag plötzlich so unglaublich sarkastisch klingen, doch genauso ist es. Lehrmeister und Bücher sind nun von Nöten um rasch von den schlechten Werten runter zu kommen, MinMaxing ist nicht nur nötig nach sondern auch vor der Char Erstellung, so sollte man zwei bis drei Werte auf 70% setzten und alle anderen nie wieder beachten, außer man weiß es gibt einen Lehrmeister. Auch sollte man Lesen einfach auf 20% setzten, egal wie unpassend es doch ist, da die andere Alternative Monate des qualvollen Hochlevelns ist.
Ein weiterer unglaublich kritischer Punkt ist der, dass es nun noch uneinsteigerfreundlicher ist als je zuvor. Nicht nur ist dieses neue System eine unglaubliche Verkomplizierung des Systems, sondern lässt sich auch anhand der Roadmaps betrachten wie viel länger es plötzlich dauert nicht mehrere sondern alleine nur einen einzelnen Wert hoch zu treiben. Davon mehrere zu steigern möchte ich gar nicht anfangen, da es wiederum ohne Lehrer so gut wie unmöglich ist dies zu tun.
Mit Lehrer im alten System:
0 -> 20% [5P.] -> 36% [7P.] -> 50% [8P.] -> 60% [10P.] -> 68% [11P.] -> 76% [11P.] -> 82% [12P.] -> 86% [13P.] -> 90% [13.P]
Mit Lehrer im neuen System:
0 -> 10% [10SP.] -> 19% [11SP.] -> 28% [11SP.] -> 36% [12SP.] -> 43% [13SP.] -> 49% [14SP.] -> 55% [14SP.] -> 60% [15SP.] -> 64% [16SP.] -> 68% [16SP.] -> 72% [16SP.] -> 75% [17SP.] -> 78% [17SP.] -> 81% [17SP] -> 83% [18SP.] -> 85% [18SP.] -> 87% [18SP.] -> 89% [18SP.] -> 90% [19SP.]
Nun kann man sagen, das keiner sich quere stellen wird Unterricht zu geben, wo ich wiederum nur sagen kann falsch! Wir haben genug Leute auf ihren Sever die durch ihre Werte nicht nur in den Kampf gebieten doch eine Art von hohem Prestige sich selber zuschreiben, das übliche „Stattgewichse“, sondern auch gerne diese Stellungen solang wie nur menschenmöglich behalten wollen. Dies gilt für Kampfwerte, genauso wie für alle möglichen anderen Werte gilt. Vom Schwimmen, bis zum Schmieden. Vom Lesen und Schreiben bis zum Medici Wert. Ein möglicher Lehrmeister hat also so die Möglichkeit Neulinge klein zu halten. Sehr stark obendrauf noch, da die Meisten alten Hasen das Geld, den Einfluss und die Möglichkeiten haben Lektüre einfach aufzukaufen und hinter geschlossenen Türen zu behalten. Weigert sich dann noch der Bogenschütze Unterricht zu geben und Maßregelt jene die es noch könnten (Reines Beispiel einer Jägerzunft) so ist es dem Neuling unmöglich seinen Wert durch Lehrer oder Lehrmaterial zu steigern. So kann ein Kämpfer sein Prestigmonopol behalten und der Handwerker sein wirkliches Monopol. Da selbst wenn der Neue zum Adel geht um einen Meistertitel zu bekommen, der alte Hase rummeckern wird das mit 40% er niemals eine Meisterliche Arbeit abliefern könnte. Das ist natürlich alles Theorie und leider auch die Wahrheit für so manchen. Selbst wenn die Monopole nicht greifen und mal ein neuer Glasbläser kommt, der dann nur 25% hat, weil er unbedingt ein guter RP’ler sein wollte, er weder lesen noch schreiben kann und keinen Lehrmeister hat, so darf er bin den nächsten paar Monaten mühsam nur diesen einen statt steigern, der Rest bleibt gelockt, wo er bei der Charcreation war. Das Organische wird genommen, die Planung wir zwingend notwendig wenn Char etwas kompetent sein soll. Wir driften in ein RPG ab, das G vollkommen falsch am Platz.