Beiträge von Thonar

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    Werte Einwohner Dornbachs,


    ich, die Burgherrin Aelinore von Vyrnheim, möchte noch einmal die Dringlichkeit meines Anliegens hervorheben!

    Bitte meldet Euch innerhalb der kommenden vier Wochen ((bis zum 22.10.2023)) bei mir, oder ich werde diesen Auftrag zurückziehen und meinen eigenen Soldaten anvertrauen müssen.


    Die Zeit drängt, denn von Tag zu Tag werden die Spinnen größer und zahlreicher!

    Aelinore von Vyrnheim


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    Der Bewerbungsleitfaden

    Stand Jan. 2024

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    Hallo, und herzlich willkommen auf Vestria! Schön, dass wir Dich bei uns begrüßen dürfen.

    Alles, was Du als neuer Bewerber über Vestria wissen musst, findest Du in diesem Leitfaden.


    Voraussetzungen

    • Du besitzt eine legale Kopie von Minecraft in der Version 1.20.4
    • Du bist mindestens 14 Jahre alt oder kannst uns von Deiner Reife überzeugen, sofern Du jünger bist.
    • Du liest und schreibst gerne Texte in deutscher Sprache, da Vestria hauptsächlich darauf basiert.
    • Du bist gewillt, Dich mit der Spielwelt und dem Setting von Vestria vertraut zu machen, und Dich auf unser Serverkonzept einzulassen.
    • Du verwendest das Vestria-Texturepack, welches Du beim Betreten des Servers automatisch herunterladen kannst.


    In zwei Schritten zum Rollenspiel


    Schritt 1: Kennenlernen!

    Unsere Community besteht aus Menschen mit vielfältigen Interessen, die durch das gemeinsame Hobby Rollenspiel zueinander gefunden haben.

    Wir heißen Einsteiger und Veteranen gleichermaßen bei uns willkommen und würden uns daher freuen, auch Dich persönlich kennenlernen zu dürfen!

    Du bist gerne dazu eingeladen, unserem Discord beizutreten, wo Du Dich mit uns via Chat oder Voice unterhalten kannst und wir Dir bei Deinen Fragen weiterhelfen.


    Schritt 2: Spielcharakter!

    Nach unserem netten Kennenlernen wollen wir uns direkt mit Deinem Spielcharakter beschäftigen – deinem Avatar in der Welt von Vestria!

    Beschreibe Persönlichkeit und Aussehen Deines Charakters, und welches Konzept Du mit ihm verkörpern möchtest.

    Wenn Du Dir unsicher bist, helfen wir Dir gerne jederzeit weiter! Wenn Du selbst lesen möchtest, findest Du hier einen ausführlichen Leitfaden.


    Schritt 3: Spielwerte!

    Aktuell werden die Spielmechaniken überarbeitet – das ist aber kein Problem! Du kannst auch ohne Spielwerte ins Rollenspiel einsteigen.

    Nach dem Release der neuen Spielmechaniken können wir die Spielwerte Deines Charakters nachträglich festlegen.


    Serverregeln

    Die Regeln auf Vestria lassen sich im Grunde durch einen Satz zusammenfassen: Sei nett und behandle Deine Mitmenschen so, wie Du selbst behandelt werden möchtest.

    Wir empfehlen Dir zu Beginn trotzdem unsere Spielregeln zu lesen, damit Du über die wichtigsten Dos and Don'ts informiert bist und Dich mit unseren Grundsätzen vertraut machen kannst.



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    Wir sehen uns im Rollenspiel!

    ~ Dein Vestria-Team ~

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    Actual Banger

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    Roxas

    Werter Owain,


    deine Zeilen haben mich erreicht wie der helle Klang des Schmiedehammers auf dem Amboss, und es freut mich, dass du in guter Verfassung bist! Es ist schon eine Weile vergangen seitdem du in meiner Schmiede als Lehrling gedient hast. Dein Lob für meine Weisheit und Geduld berührt mich, und ich erinnere mich gern an diese Zeit zurück.


    Es freut mich auch zu hören, dass du deine eigene Schmiede eröffnet hast und deine Fähigkeiten in diesem ehrlichen und gottgefälligen Handwerk zur Perfektion bringst. Zwei Werkstücke, die du als Meisterarbeit betrachtest, sind eine beachtliche Leistung, und ich bin stolz auf dich!


    Daher will ich nur zu gerne deine Arbeit begutachten und dich mit einem Empfehlungsschreiben unterstützen. Es ist wichtig, dass wir Schmiede zusammenhalten und uns einander in unserem Handwerk helfen, und ich bin mir sicher, dass deine harte Arbeit dir den Weg zum Meisterbrief ebnen wird. Ich war stets davon überzeugt, dass du das Potenzial hast, ein echter Meister zu werden und in Dornbach Großes zu leisten.


    Möge Aurel dein Schmiedefeuer niemals erlöschen lassen, und möge dein Streben stets von Erfolg gekrönt sein!

    - Meister Andre

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    An alle ehrenwerten Einwohner Dornbachs,


    ich, die Burgherrin Aelinore von Vyrnheim, bitte Eure tapferen Herzen und starken Arme um Hilfe bei einer Aufgabe von großer Dringlichkeit. In unserem verlassenen Bergwerk östlich von Vyrnheim lauert eine große Gefahr! Zwar wurden die Höhlen bereits von den Kultisten befreit, doch abscheuliche Riesenspinnen haben sich dort eingenistet und bedrohen nun unsere Ländereien. Selbst im nahen Wald vor der Mine haben sie sich schon ausgebreitet!


    Die Herausforderung ist nicht zu unterschätzen und erfordert den Mut und das Kampfgeschick mehrerer wackerer Seelen. Vernichtet die Spinnen und ihre Brutstätte, und bewahrt die Insel vor dieser scheußlichen Plage! Die Belohnung für euren Einsatz wird großzügig sein: Insgesamt 20 Gulden für eure Tapferkeit, sowie pro Kopf ein Liter Obstbrand aus dem Kloster Dornbachs.


    Aber das ist noch nicht alles! Zusätzlich müssen noch kleinere Vorbereitungen und Aufräumarbeiten durchgeführt werden, damit unsere Bergmänner in Vyrnheim ihre Arbeit wieder aufnehmen können. Wenn ihr auch diese Herausforderung bewältigt, erhaltet ihr zum Dank die Erlaubnis, im Bergwerk Vyrnheims zu schürfen und ein Fünftel der geförderten Bodenschätze für euch zu behalten. Es wird vermutet, dass in den Tiefen der Mine gewaltige Mengen an Eisen und Silber darauf warten, zu Tage gebracht zu werden.


    Möget ihr eure Waffen schärfen und eure Herzen mutig machen,

    Aelinore von Vyrnheim


    Meldet euch bei  Thonar

    Eric *Laiendiener Hansel überbringt mit einer tiefen Verbeugung folgenden VERSIEGELTEN Brief dem Grafen Ferdinand (und sonst keinem), und stellt damit auch ganz sicher, dass dieser nur von Graf Ferdinand (und niemandem sonst) empfangen werden kann, und auch erst von Graf Ferdinand (und zwar nur von ihm alleine) geöffnet werden muss, ehe sein Inhalt Graf Ferdinand (und nicht etwa dir, werter Leser) bekannt wird*


    Euer Erlaucht,


    dem Herrn sei gedankt, dass der Brief ihrer Gnaden Elenor zu Euch gelangt ist.


    Wenngleich ich zweifellos die gnädige Priesterin Elenor als Geweihte und Seelsorgerin der Gemeinde Dornbach für fähig halte, unsere hiesige Ordensgemeinschaft und alle Gläubigen vor Gericht würdig zu vertreten, möchte ich dennoch Eure Bitte eherbietig erwägen und mich gewiss jederzeit dazu bereit erklären, die Anklage höchstpersönlich zu vertreten, wenn Ihr dies wünscht.


    So möchte ich folgende Zeugen nennen, die jederzeit einberufen werden können, sofern ihr diese anhören möchtet:

    • Der verehrte Stadtplaner Komorsza du Villeaux als Zeuge in den Punkten der Plünderung der Schmiede und der Respektlosigkeit gegenüber dem Klerus.
    • Der gottesfürchtige Wachmann Sharif als Zeuge und Opfer in den Punkten der Plünderung der Schmiede und der Respektlosigkeit gegenüber der Stadtgarde; ebenso könnte er auch eine Aussage zur Schwarzmagie tätigen.
    • Die gnädige Priesterin Elenor als Zeuge und Opfer in den Punkten der Respektlosigkeit gegenüber dem Klerus und der Schwarzmagie.
    • Der gute Bruder Arthur als Zeuge und Opfer in den Punkten der Respektlosigkeit gegenüber dem Klerus und der Schwarzmagie.
    • Der aufmerksame Wachmann Immler als Zeuge der Plünderung der Schmiede.
    • Der angesehene Wachmann Chadwagen als Zeuge und Opfer der Respektlosigkeit gegenüber dem Klerus und der Stadtgarde; ebenso könnte er auch eine Aussage zur Schwarzmagie tätigen.
    • Der kühne Weibel Bogdanski als Zeuge, der eine Aussage zur Schwarzmagie tätigen könnte.
    • Die gelehrte Dozentin des Rosenzirkels, Fräulein Roth, die dem gesandten Magister Solbrandt aus dem Orden der Lichtbolzen Frage und Antwort gestanden hat
    • Und zuletzt der ehrwürdige Magister Luminus Solbrandt aus dem Magierorden der Bolzen des Lichts, der als Gesandter des Bundes vom Hohen Pentagramms ín Zusammenarbeit mit Dozentin Roth die Missstände im Rosenzirkel und die Verstößen gegen das geltende Recht aufdeckte. Zurzeit befindet er sich wieder in Kronburg, doch kann er nach erhalt eines Schreibens innerhalb von einer Woche herbeireisen, sollte dies notwengi sein.


    Des weiteren sollen zur Anklage die folgenden Beweismittel, Dokumente und sonstigen Tatsachen vorgelegt werden können:

    • Die Bücher über Nekromantie, die von Magister Solbrandt und Dozentin Roth in einem verborgenen Versteck des Akademiegebäudes gefunden wurden.
    • Ein Auszug aus dem Schundblatt "Flinke Feder", dem Werk eines unbekannten Verfassers, welches seit einiger Zeit unter den Einwohnern Dornbachs kursiert und über die Respektlosigkeit gegenüber Klerus und Stadtgarde berichtet, und diese zu allem Überfluss auch noch bestärkt und bekräftigt.
    • Die Dämonenfratze, die sich ob der misslungenen Dämonenbeschwörung in das Gestein des Ritualraumes tief unter Magierakademie gefressen hat, und daher jederzeit besichtigt werden kann.
    • Die Einträge des Wachbuchs, welches sich nicht im Besitz des Ordens befindet, aber jederzeit als Beweisstück herangezogen werden kann.


    Ferner möchte ich darauf hinweisen, dass sich trotz der Gildenzugehörigkeit der Dozentin Roth und des ehemaligen Erzmagisters Volckel keine Unterlagen darüber finden lassen, dass der Rosenzirkel als solcher eine eingetragene Akademie der Weißen oder Grauen Gilde wäre. Das bedeutet, dass die angeklagten Magier, die noch nicht einmal ihr Studium abgeschlossen haben, keiner Gilde angehören und somit auch nicht mit dem Schutz einer solchen rechnen können, geschweige denn vor einem Gildengericht verurteilt werden können. Die Aburteilung obliegt daher allein Euch, Euer Erlaucht, ebenso wie die Gerichtsbarkeit in diesem Falle in Euren Händen liegt. Bedenkt dass sich jegliches Zauberervolk, auch wenn es keiner Gilde angehört und dadurch nicht vor einem Gildengericht verurteilt werden kann, dennoch an den im gesamten Reich geltenden Codex Ars Magica und natürlich das Recht Dornbachs halten muss, gegen das es hier offenkundig verstoßen hat.


    Ich möchte außerdem mit großer Dringlichkeit darauf verweisen, dass Magister Solbrandt die Weiße Gilde bereits über die Vorfälle in Eurer Grafschaft informiert hat und dass sich die Kampfmagier der Lichtbolzen aufgrund dessen dazu berufen fühlen könnten, ihrer ehrlichen Pflicht nachzukommen um die schwarzmagische Bedrohung eigenhändig aus der Welt zu schaffen. Ihr seid Euch gewiss darüber im Bilde, dass die zielstrebigen Magister Lumini der Lichtbolzen wegen ihrer gnadenlosen Gründlichkeit ebenso geachtet wie gefürchtet sind. Sie halten sich natürlich an Euer geltendes Recht in Dornbach, Euer Erlaucht, sind aber durch kaiserlichen Erlass durchaus dazu befugt, ohne direkte Zustimmung eines weltlichen Herrschers zu handeln, und darüber hinaus bekannt dafür, sich nicht in ihre Angelegenheiten hineinreden zu lassen.


    Euer Erlaucht, ich bitte Euch daher inständig darum, diese Umstände bei der Findung Eures gerechten Urteils zu berücksichtigen. Einerseits um Eures guten und untadeligen Rufes willen, der in Gefahr geraten könnte, wenn das Gerücht die Runde macht, dass zwei zunftlose Schwarzmagier in Eurem Dornbach ihr Unwesen treiben, wo sie unbehelligt an der göttlichen Ordnung rütteln; und zum anderen aber auch um Eures Volkes und der Gemeinde Dornbach willen. Nicht nur, dass die Schwarzmagier selbst eine unberechenbare Bedrohung darstellen, die unschuldigen Bürgern, und auch Euch, jederzeit zur Gefahr werden könnte; sollte diese Nachricht im Volk die Runde machen, ohne dass schnellstmöglich ein gerechtes Urteil gefällt wird, könnten sich die Einwohner - von Furch und Argwohn getrieben - zu einer wütenden Meute zusammenschließen, die sich nicht nur gegen die Schwarzmagier, sondern auch gegen Euch wenden könnte. Als Bischof bin ich ein Diener des heiligen Lichtes unseres Herrn, und als solcher ein Verfechter der gottgewollten Ordnung und nicht der gleißenden Scheiterhaufen oder der rechtlosen Selbstjustiz; unter keinen Umständen würde ich einen solchen Aufruhr verantworten wollen, der Eure rechtmäßige Herrschaft oder die Sicherheit unserer Gemeinde gefährden würde, und hoffe daher auf ein gerechtes Urteil durch Euch, Euer Erlaucht.


    So verbleibe ich in tiefer Demut,

    Bischof Kilian

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    - Strafgesetz zur Wahrung der öffentlichen Ordnung und des Friedens -


    Unter der führenden Hand des Himmelsfürsten Sol erlässt seine Durchlaucht, der Graf zu Dornbach, folgendes Gesetz,

    um die öffentliche Ordnung aller Einwohner der Ländereien von Dorne und der Stadt von Dornbach zu gewährleisten.


    I. Grundsätze

    • In diesem Schriftwerke sei es festgehalten: Eine Straftat liegt dann vor, wenn sie darin beschrieben ist, schwarz auf weiß.
    • Die Verfolgung von Straftaten erfolgt stets im Namen seiner Durchlaucht.
    • Strafmündig ist, wer das zehnte Lebensjahr überlebt hat. Von diesem Zeitpunkt an trägt man die Verantwortung für seine Taten und muss ihrer Konsequenzen gewärtig sein.
    • Magier sind an den Codex Ars Magica gebunden. Vergehen, bei denen die Magie als Werkzeug verwendet wird, sind stets mit Bedacht und Absicht begangen worden
    • Die Ahndung von Taten, die mit Geldstrafe oder Züchtigung als Strafe bedroht sind, obliegt jedem Mitglied der Stadtgarde.
    • Die Ahndung von Taten, die mit Leibes-, Freiheits- oder Kerkerstrafe als Strafe bedroht sind, obliegt dem Amtsrichter, der in der Ausübung seines Amtes von Unabhängigkeit geprägt ist.
    • Ein Amtsrichter ist jener, der von seiner Durchlaucht auserwählt und berufen wird, um über Recht und Unrecht zu urteilen und die Strafen zu verhängen.
    • Jedoch bleibt die Ahndung von Taten, die mit dem Tode als Strafe bedroht sind, allein der Herrschaft seiner Durchlaucht vorbehalten.
    • Dennoch steht es seiner Durchlaucht frei, die Ahndung mit dem Tode an die Amtsrichter zu übertragen, damit sie die gerechte Strafe verhängen mögen.



    II. Tun wider die Sitten und die Ordnung

    Taten, die den Gebräuchen und dem Gebaren zuwiderhandeln, sind leichte Übertretungen gegen die Gesetze der Gemeinschaft. Hierzu zählen das Stören der Nachtruhe, die Trunkenheit und das pöbelhafte Benehmen in berauschtem Zustand, welche mit einer Ermahnung, einem Bußgeld oder der Bloßstellung am Pranger geahndet werden sollen.


    Mittelbare Vergehen dieser Kategorie sind Friedensbrüche jeglicher Art: Handgemenge, Zerstörungswut, Duelle und Drohungen derselben, unangemessene Waffennutzung, unerlaubtes Betteln und unerlaubtes Spiel um des Glückes Gunst. Den Tätern gebührt Ermahnung, Prangerstellung oder die Züchtigung mit Stockschlägen.


    Schwere Vergehen sind Schmuggel, Hehlerei, Missbrauch der Rauschkräuter, Kuppelei und das Verstoßen gegen die Gesetze bezüglich der Waffen. Diese Übeltaten sollen mit einem Bußgeld und/oder der Bloßstellung am Pranger geahndet werden, ja sogar mit Verbannung,



    III. Wilderei

    Wisset, dass der Frevel der Wilderei nach den Weisungen der Oxenfurter Jagdordnung auch auf Dornbach mit einer gnadenlosen Verbannung geahndet wird. Die Übeltäter sollen mit Stöcken in die Wildnis geprügelt werden und dürfen für nicht weniger als drei Jahre oder solange, wie die Anzahl der erlegten Tiere es erfordert, in ihre Heimat wiederkehren.



    IV. Tun wider Ehr‘ und Stand

    Jede Tat, die den Ehrbegriff und den gesellschaftlichen Stand verletzt, sei es durch Beleidigungen oder andere Formen der Respektlosigkeit, soll zunächst mit einer Ermahnung geahndet werden. Doch wehe dem Übeltäter, der nicht zur Vernunft gelangt, denn ihm drohen Pranger und/oder Stockhiebe als gerechte Strafe.


    Viel schwerer wiegen jedoch üble Nachrede und das Verbreiten von spöttischen Liedern. Diese abscheulichen Taten sollen mit Stockhieben und/oder Pranger sowie mit Verbannung bestraft werden. Doch hütet euch, denn Verleumdungen und ungerechtfertigte Anschuldigungen eines Verbrechens werden mit drastischeren Maßnahmen geahndet. Dem Verleumder sei die Zunge gespalten oder abgeschnitten, der Schwurfinger oder die Schwurhand abgehakt, und in schwersten Fällen sei sogar der Tod die gerechte Strafe.


    Doch sei bekannt, dass Beleidigungen zwischen den Freien auch in einem ehrenhaften Duell gesühnt werden können, sofern sich beide Kontrahenten ihres Standes würdig erweisen. Das Duell wird mit dem Fehdehandschuh erklärt und endet mit dem ersten Tropfen Blute. Doch nicht jede Tat ist würdig genug für ein solches ehrenvolles Duell, und daher ist es geboten, jene zu bestrafen, die ein Duell leichtfertig fordern.


    Wisset zudem, dass jegliche Fehden und Duelle in Zeiten des Krieges und bei Verhängung von Stadt- oder Landfrieden verboten sind. Wer sich dem widersetzt, soll mit einem Bußgeld belegt werden oder in Kavaliershaft in einen Kerker wandern, auf dass er die Fehler seiner Taten erkenne.



    V. Taten wider fremden Eigentums

    Als schändliche Taten wider fremdes Eigentum werden all jene Vermögensdelikte ohne Gewalttat bezeichnet. Darunter fallen der Taschendiebstahl, der Ladendiebstahl, das Fleddern von Leichen, Einbruch, Betrug, Untreue, Unterschlagung, Sachbeschädigung und Vorteilsnahme. Die Schwere der Strafe hängt in erster Linie vom Wert der erbeuteten Güter ab.


    Bis zu einem Schilling sind Züchtigung und Pranger bis hin zum Abhacken eines Fingers oder einer Hand als gerechte Strafe vorgesehen. Bei einem Wert von bis zu 10 Gulden oder bei wiederholten Vergehen reichen die Strafen von 25 Stockhieben über Brandmarkung und Verlust eines Fingers bis hin zur Abtrennung der guten Hand. Ab einem Wert von über 10 Gulden wird die Brandmarkung oder der Verlust eines Fingers als mildeste Strafe betrachtet. Es sind jedoch auch der Verlust der Hand, der Nase oder der Geschlechtsteile sowie der Tod als mögliche Strafen denkbar.


    Bei einem Diebstahl oder Ehebruch auf frischer Tat darf der Hausherr den Täter straflos in den heimischen vier Wänden erschlagen. Ein schweres Vergehen liegt vor, wenn die Schutzlosigkeit der Opfer ausgenutzt wird, wenn die Tat den Frieden im Hause verletzt, wie es bei einem Einbruch der Fall ist, oder wenn sie während der Nacht geschieht.



    VI. Fälscherei und Täuschung

    Zur verwerflichen Kunst der Fälscherei und Täuschung gehören der Verkauf minderwertiger Waren und das hinterlistige Falschspiel. Diese Freveltaten können mit einer Geldstrafe, der Erniedrigung durch eine Schandmaske oder gar mit der Verbannung bestraft werden.


    Doch wehe dem Hochstapler und denjenigen, die Maße und Gewichte verfälschen! Ihnen drohen Stockhiebe und Pranger, das Schlitzen ihrer Ohren oder gar ein schmachvolles Brandzeichen im Angesicht, um sie als Betrüger zu kennzeichnen. Den Fälschern selbst gebührt die harte Strafe des Handverlustes ihrer geschickten Hand.


    Doch vernehmt, dass die Verbrechen der Falschmünzerei, der Siegelfälschung und des Meineids eine noch schwerere Sanktion verdienen. Mindestens sollen die Ohren der Übeltäter geschlitzt, Brandzeichen gegeben oder ihre Hände verstümmelt werden, und in manchen Fällen ist selbst der Tod als gerechte Strafe nicht auszuschließen.



    VII. Giftige Stoffe

    Das Verbot von Giften untersagt den Besitz sämtlicher niederträchtiger Giftstoffe. Den Übeltätern, die sich anmaßen, diese verbotenen Substanzen zu besitzen, soll eine Strafe von sechs langen Jahren harter Minenarbeit auferlegt werden. Doch für jene, die sich der Herstellung oder des Verkaufs dieser Gifte schuldig machen, soll eine Kerkerhaft von ganzen 30 Jahren verhängt werden.


    Wenn diese Gifte gegen Menschen oder gar gegen Trolle, Oger und andere zweibeinige Geschöpfe eingesetzt werden, und den Tod zur Folge haben, so wird der Täter ungeachtet der Umstände als Giftmörder betrachtet. Und so soll er grausam ertränkt werden, um seine schändliche Tat zu sühnen.



    VIII. Raub und Entführung

    Räuberei seien all jene Taten, bei denen Gewalt angewendet oder gar angedroht wird. Diese Übeltäter sollen folgendermaßen eingeordnet werden: Zunächst gehören zu ihnen einfache Körperverletzungen sowie alle raubenden Taten von einem Wert bis zu 10 Gulden. Als gerechte Strafe sind hier Stockhiebe, Brandzeichen oder gar das Brechen der Beine vorgesehen.


    Ab einem Wert von über 10 Gulden oder bei schweren Körperverletzungen, das heißt, wenn Gewalttaten begangen werden, die nicht folgenlos verheilen und Beeinträchtigungen nach sich ziehen, sollen die Schuldigen mit Brandzeichen, dem Brechen der Beine oder dem Verlust ihrer Ohren bestraft werden.


    Entführungen und Schändungen verdienen zumindest das Brechen der Beine, selten auch den Verlust der Ohren und nicht selten den Tod als gerechte Strafe. In besonders schweren Fällen soll der Tod jedoch nicht durch Erhängen, sondern durch das grausame Vierteilen herbeigeführt werden.



    IX. Tun wider das Land und seine Einwohner

    Jede Tat, die gegen das Land und seine Einwohner gerichtet ist, bedroht die Sicherheit und das Wohlergehen der gesamten Gemeinschaft. Bereits ein unbeaufsichtigtes Feuer soll mit dem Pranger und/oder Stockhieben bestraft werden, um die Schuldigen zur Rechenschaft zu ziehen. Ein ausser Kontrolle geratenes Fuhrwerk oder der vergebliche Versuch, die Bevölkerung gegen die gottgefällige Ordnung aufzuwiegeln, sollen mit Stockhieben, dem Pranger oder gar der Verbannung geahndet werden.


    Brandstiftung, erfolgreiche Aufstachelung zu Aufruhr, die Vergiftung von Brunnen oder gar Stadt-, Landes- und Hochverrat werden selten mit einem schändlichen Brandzeichen, meist jedoch mit dem Tod bestraft. Der Richter hat das Recht, für Brandstifter das Feuer, für Brunnenvergifter das Ertränken und für Verräter das grausame Rädern anzuordnen.



    X. Tun wider das Heilige Licht

    Das Tun wider das Heilige Licht umfasst alle Delikte, die gegen den Schöpfer Iluminor, sein himmlisches Gefolge und die eccläsische Kirche gerichtet sind. Es beginnt mit dem gotteslästerlichen Fluchen oder der Beschimpfung der Geweihten, was mit einer Ermahnung, Stockhieben und/oder dem Pranger als gerechter Strafe geahndet werden soll.


    Wenn ein Tempel geschändet oder der Tempeldienst gestört wird, gebührt dem Täter die gerechte Strafe von Stockhieben und/oder Pranger oder gar eine schmachvolle Brandmarkung. Ein Angriff auf einen Geweihten oder die Blasphemie gegen das Heilige Licht sollen mit Brandmarkung, dem Verlust von Zunge oder Hand, Blendung oder gar dem Tod als gerechte Strafen bestraft werden.



    XI. Mord und Totschlag

    Mord und Totschlag seien schließlich jene abscheulichen Taten, die den Tod zur Folge haben. Tritt der Tod jedoch ohne Absicht und Schuld ein, so soll der Täter dennoch einen Erinnerungsstein errichten und eine Wallfahrt unternehmen, um seine Seele zu läutern und Buße zu tun.


    Verstirbt jedoch ein Mensch aufgrund fahrlässigen Verhaltens (culpa), so ist der Täter mit einer Geldbuße, Brandmarkung oder sogar dem Verlust der Hand zu bestrafen. Ein Totschlag aus Affekt soll mit Brandmarkung, Verlust der Hand oder des Ohrs geahndet werden, kann jedoch auch den Tod als Strafe nach sich ziehen. Mord kann im Einzelfall mit Verbannung bestraft werden, doch häufig wird der Übeltäter vom Leben in den Tod befördert, wobei als besonders drastische Strafe auch die Vierteilung in Betracht gezogen werden kann.


    Wisset, dass eine Tötung jedoch straffrei bleiben kann, sofern sie aus gerechtfertigter Notwehr erfolgte. Doch solch ein Freispruch muss durch ein ehrbares Gericht festgestellt werden. In jedem Fall gebührt es jedoch der Pflicht, den Hinterbliebenen einen angemessenen Schadenersatz von mindestens 30 Gulden oder mehr zu gewähren.



    XII. Das Waffenrecht Dornbachs

    • Den Unfreien ist der Besitz jeglicher Waffen streng untersagt. Jedoch dürfen sie Werkzeuge wie Messer ohne Einschränkungen führen, solange diese ihrem Arbeitszweck dienen.
    • Den Freien ist das Mitführen einer Klinge gestattet, solange diese nicht länger als einen halben Meter ist. Das Führen aller anderen Waffen ist ihnen jedoch untersagt. Auch sie dürfen Werkzeuge wie Messer ohne Einschränkungen führen, wenn diese ihrer Arbeit dienlich sind.
    • Den Bürgern ist das Tragen von Fechtwaffen gestattet, ebenso wie das Führen von Klingen, die eine Länge von bis zu einem halben Meter nicht überschreiten. Angehörige der Miliz oder Reserve dürfen in Kriegs- und Verteidigungszeiten zudem Armbrüste, Bögen, Stangenwaffen und Schilde tragen, ebenso wie Jäger während der Jagd. Gardisten haben nach Dienstende ihre Dienstwaffen sicher in der Waffenkammer abzulegen. Werkzeuge wie Messer dürfen jedoch die Bürger ohne Einschränkungen führen, sofern sie ihrem Arbeitszweck dienen.
    • Den Adeligen ist das Führen aller Waffen gestattet. Dies gilt auch für ihr ergebenes Gefolge. Das Recht, Waffen zu tragen, kann auch auf Standeswaffen verbriefter Kämpfer ausgedehnt werden. Söldnern ist das Tragen von Waffen nur gestattet, wenn sie einen gültigen Soldvertrag vorweisen können.
    • Für Angehörige des Klerus gelten dieselben Waffengesetze wie für die Bürger Dornbachs. Jedoch kann ein Geweihter Ausnahmen für seine Standeswaffen beantragen, insbesondere Ordensritter. Werkzeuge wie Messer dürfen auch sie ohne Einschränkungen führen, sofern sie ihrem Arbeitszweck dienen.
    • Magiern ist es gemäß dem Codex Ars Magica untersagt, Klingen mit einer Länge von mehr als einem Viertelmeter mitzuführen. Auch das Tragen von Rüstungen aus Metall und gehärtetem Leder ist ihnen streng untersagt. Magier müssen ihre Gildenkleidung gut sichtbar am Körper tragen. Ausnahmen von dieser Regel können nur mit einem gültigen Erlass des Bundes des hohen Pentagramms gestattet werden. Werkzeuge wie Messer dürfen auch sie ohne Einschränkungen führen, sofern sie ihrem Arbeitszweck dienen.
    • Das widerrechtliche Tragen einer Standeswaffe ist verboten und führt neben anderen Strafen zur Beschlagnahmung der Waffe und zu einer Geldstrafe von 5 Schillingen.
    • Bei Geweihten der Kirche wird ein Verstoß gegen das Waffengesetz dem nächsten Gotteshaus übergeben.
    • Innerhalb der Stadtmauern ist das offene Tragen von Waffen verboten. Die Waffen werden für die Dauer des Aufenthalts konfisziert. Gegen eine Gebühr von fünf Schillingen können die Gardisten von Dornbach stattdessen ein gedrucktes "Friedenssiegel" an der Waffe anbringen. Wird dieses Siegel beschädigt oder mit Blut befleckt, so ist dies ein Beweis für den Einsatz der Waffe und wird gemäß dem Gesetz geahndet.
    • Der Besitz von Meuchelwerkzeugen, Trickwaffen, Sprengstoffen und ähnlichen heimtückischen Waffen ist strengstens verboten und führt neben der Beschlagnahmung zu einer schwerwiegenden Verurteilung.
    • Auch Magie, die Schaden zufügt, wird als Standeswaffe gewertet.



    XIII. Magie und Zauberwirken

    Die Magier sind an den Codex Ars Magica gebunden, dem sie in ihrer Kunst gehorsam sein müssen. Verbrechen, bei denen die Magie als Werkzeug zum Einsatz kommt, werden daher stets mit Vorsatz begangen und vor dem gerechten Gericht mit der gebotenen Strenge verurteilt. Denn ein Magier kann keinen Zauber aus ungestümer Erregung vollbringen, da dies dem wahren Wesen der Magie widerspricht. Das Wirken von Zauberkünsten ist eine disziplinierte Kunst, die einen klaren Geist und eine besonnene Hand erfordert.


    Sobald der Codex Ars Magica vorliegt soll auch dieser hier veröffentlicht werden. Doch bis dahin sei es bekanntgegeben, dass bereits jetzt folgende Vergehen gemäß den Weisungen des Codex Ars Magica bestraft werden sollen:

    • Beschwörung von Dämonen; Wer die dunklen Mächte der Hölle heraufbeschwört und sich mit dem Verdammten oder dem Obscuror verbündet, der soll nach Schwere seiner Tat mit der Verbannung oder dem Tod im Feuer bestraft werden.
    • Blutmagie; Wer Zauber mit oder an fremdem Blut wirkt oder zu wirken beabsichtigt, der wird mit dem Feuertod bestraft.
    • Daemonologie; Wer sich mit den ketzerischen und verderblichen Lehren des Irren Fürsten befasst, oder gar ihrem Beispiel folgt, der wird mit dem Feuertod bestraft.
    • Dämonenpakt; Wer einen Pakt mit dem Verdammten oder dem Obscuror eingeht, oder sich mit seinen Dämonen und anderen unheiligen Wesenheit verbündet, der wird mit dem Feuertod bestraft.
    • Geistesmagie; Wer es wagt in den Geist anderer einzudringen, um dessen Gedanken zu lesen oder ihn gar zu besitzen, der soll nach schwere seiner Tat drei Tage am Pranger stehen und dabei ein Dutzend Stockhiebe erhalten, Verbannt oder mit dem Tod am Galgen bestraft werden.
    • Nekromantie; Wer gotteslästerliche Abschriften zur dämonischen Totenbeschwörung besitzt, sich gar darin übt oder Leichname auf andere Weise zum Leben erweckt, der soll nach schwere seiner Tat die Zunge abgeschnitten bekommen, auf dem Scheiterhaufen verbrannt oder lebendig mit dem Gesicht nach unten begraben werden.


    Der Kontinent Vestria

    - und die Inseln von Dorne -


    "Du willst also wissen wo Dorne is', min Lütt? Na, dann gibt mir n' Stücken

    Papier und n' bisschen Kohle! Für ne' Buddel voll Sangria ham' wir's gleich..."

    -Harald Krull, Käpt'n zur See


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    Folgende Hintergründe stehen in Zukunft zur Verfügung:

    Lechien, Curonia, Nordgard


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    Das Vestrianische Kaiserreich


    Das Vestrianische Kaiserreich, eines der größten Staatengebilde unserer Zeit, liegt im Nordwesten des Kontinents. Es erstreckt sich dort über rund ein Dutzend Provinzen, von Markgrafschaften und Herzogtümern bis hin zu Bistümern und sogarn Königreichen, die sich zum Schutz und Trutz gegen die Gefahren von Außen zusammengeschlossen haben. Diese Provinzen sind durch eine gemeinsame Geschichte, und teilweise auch durch eine innige Rivalität, eng miteinander verbunden.


    In seiner Ausdehnung ist das Kaiserreich so gewaltig, dass es die unterschiedlichsten Gefilde des nördlichen Kontinents umfasst. Dazu gehört die sturmgepeitschte Schwertküste am Rande des eiskalten Nebelmeers, das Aahrdelta mit seinen trügerischen Sümpfen, die majestätischen Gipfel und unergründlichen Schluchten der Schildberge, fruchtbare und ertragreiche Ackerflächen, Weinberge und Kornfelder, waldreiche Wildnis und das vom Krieg gegen den Irren Fürsten verheerte und von Dunkelheit heimgesuchte Brachland der Teufelsbresche.


    Vieles im Kaiserreich beruht darauf, dass sich seine Bewohner als stolze Nachfahren des ehemals glorreichen Helyrischen Imperiums betrachten, welches einst über den gesamten Kontinent herrschte. Sie halten ihre Freiheit hoch in Ehren, und allen Widrigkeiten zum Trotz behaupten sie sich gegen Wildlinge aus dem Norden, Reiterhorden aus dem Osten, Seeräuber aus dem Westen und hochnäsige Invasoren aus dem Süden. Obwohl nur wenige der Freiherren und Grafen des Reichs über echten Reichtum verfügen, und zudem oftmals in Streitigkeiten miteinander verwickelt sind, beugen sie dennoch das Knie vor ihrem jeweiligen Lehnsherren - und natürlich vor dem Kaiser Sigismund I., der seinen Hof in Kronburg hält und mit seinem Gefolge von Provinz zu Provinz zieht.


    Das Besondere am Vestrianischen Kaiserreich ist, dass der Kaisertitel trotz der vorherrschenden Feudalgesellschaft nicht vom Kaiser an seine Nachkommen weitergegeben wird, so wie dies in anderen Reichen der Fall ist. Stattdessen wählen die Kurfürsten, die sowohl aus dem Adelsstand als auch aus dem Klerus stammen, einen neuen Kaiser auf Lebenszeit wenn der alte Kaiser regierungsunfähig wird. Dem neugewählten Monarch wird anschließend die Kaiserwürde durch die Eccläsische Kirche verliehen, die im Reich großen Einfluss besitzt. Da die Krönung des neu gewählten Kaisers in der Regel durch das Oberhaupt der Kirche erfolgt, schmückt sich das Vestrianische Kaiserreich gerne mit dem Titel "Heilig" - ein Brauch, der außerhalb des Reiches aber eher selten anerkannt wird.


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    L'empire du Soleillant


    L'empire du Soleillant, "das Reich der gleißenden Sonne", liegt südlich des Vestrianischen Kaiserreiches und wird der Einfachheit halber oft nur Soleillant genannt. Dieser Name kommt nicht von ungefähr, denn die fruchtbaren Felder, das milde Klima und die idyllische Schönheit seiner Landschaft sind einzigartig für das sogenannte Sonnenreich.


    Vor langer Zeit landeten die ersten Siedler aus den sagenumwobenen Landen jenseits des Ozeans an der Westküste Vestrias und legten hier den Grundstein für die Erforschung des restlichen Kontinents. Die Wildnis wich Städten und Höfen, und so wurde das Land als eines der ersten Gebiete vollständig erschlossen. Die Veine schlängelt sich als breiter Fluss gemächlich zwischen den Hügeln und Weinbergen des Landes entlang und bildet neben der Lebensader des Landes auch die natürliche Grenze zu Castella im Süden.


    Soleillant zählte vor langer Zeit zum Helyrischen Imperium und spielte eine bedeutende Rolle, denn vorübergehend lag sogar der Sitz des Imperators an dem Ort, wo sich heute die Hauptstadt Septours befindet. Die glorreichen Tage des Helyrischen Imperiums gehören seit seinem Fall zwar längst der Vergangenheit an, doch legen die Soléyaner noch immer großen Wert auf ihre Kultur und Geschichte, und wähnen sich dem restlichen Vestria als überlegen. Die Soléyaner unter Herrschaft der Sonnenkaiserin Marie-Louise I. sehen sich als die einzig wahren Erben des Helyrischen Imperiums, was zu einer erbitterten Rivalität mit dem Vestrianischen Kaiserreich geführt hat. Doch weder der kürzliche Thronfolgekrieg, noch die Kämpfe gegen Avalon und das Vestrianische Kaiserreich, konnten den Mut der soléyanischen Bevölkerung brechen.


    Wissenschaft, Kunst und Fortschritt spielen in Soleillant ebenfalls eine wichtige Rolle. Hier lebt der Adel nicht mehr in finsteren Wehrburgen, sondern in hellen Schlössern mit ausschweifenden Parkanlagen, die zu gemächlichen Spaziergängen einladen. Begabte Meistermechaniker haben Wunderwerke der Handwerkskunst erschaffen, wie Beispielsweise komplexe Uhrwerke, ausgeklügelte Bewässerungspumpen und sogar erste Feuerwaffen, mit denen sich das Sonnenreich bereits in verheerenden Schlachten gegen seine Feinde beweisen konnte.


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    Das Königreich Avalon


    Weit im Westen, umgeben von den rauen Fluten des Nebelmeeres, liegt das Königreich Avalon mit seiner Hauptstadt Freyport, dem wohl größten und wichtigsten Handelshafen des Nebelmeeres. Neben dem windgepeitschten Hochland und den schroffen Klippen werden die Inseln vor allem von weiten Bruchlandschaften, undurchdringlichen Wäldern, bodenlosen Seen und tückischen Mooren bedeckt. Vermutlich sind nirgendwo sonst so viele Feenwesen heimisch wie hier, und Legenden von der sagenumwobenen Herrin des Sees, die als Seele des lebendigen Avalons gilt, sind weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt.


    Die freiheitsliebenden Inselbewohner sind nahezu unzertrennbar mit ihrer Heimat verbunden und halten das Feenvolk, Sidhe genannt, zusammen mit ihren alten Götter des Meeres und des Kampfes noch immer hoch in Ehren - wenngleich sich dieser Glaube bereits vielerorts mit den Lehren der Eccläsischen Kirche vermischt hat.


    Im Jahre 1495 endete in Folge des Lilienkrieges auch der blutige Unabhängigkeitskampf Avalons gegen das Sonnenreich Soleillant. Allein der unbeugsame Wille der Avalonier, sich für ihre Heimat aufzuopfern, hat der Sonnenkaiserin Marie-Louise I. letztendlich einen Pyrrhussieg beschert. Der alte König von Avalon, Richard Drachenherz, fand darauf hin Exil im Vestrianischen Kaiserreich. Die Inseln tragen noch immer die Narben des Krieges und seine Bevölkerung leidet unter der Herrschaft von Jean Édouard de Lys, der von seinen soléyanischen Schirmherren auf den Thron gesetzt wurde. Es herrscht Unruhe auf den Inseln seitdem er die Herrschaft übernommen und damit die Bevölkerung gespalten hat.


    Die ehemaligen Helden des Freiheitskampfes gelten heute als Geächtete und verstecken sich in den Auwäldern und Sümpfen des Königreichs. Unter dem einfachen Volk gelten diese heiteren Recken jedoch weiterhin als angesehene Streiter alter avalonischer Werte. Die Hoffnung ist groß dass dank ihrer Hilfe der alte Glanz Avalons zurückkehrt und das Geschlecht von Drachenherz wieder seinen rechtmäßigen Platz einnimmt.


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    Die Fürstentümer von Castella


    In den sonnigen Fürstentümern von Castella lässt es sich gut leben. Begünstigt vom warmen Klima des Südens gedeihen hier Weinbau und Pferdezucht. Die Bewohner dieser Region sind bekannt für ihre Lebensfreude und ihr Temperament, aber auch für ihr loses Mundwerk und ihre Streitlust, was wohl auf die afarischen Einflüsse aus dem Süden zurückzuführen ist.


    Das Land ist fruchtbar und reich an Bodenschätzen wie Eisen, Marmor oder dem wertvollen Alaun. Doch je weiter man in den Süden Castellas vordringt, desto trockener und eintöniger wird die Landschaft. Stolz und Ehre wiegen hier mehr als das eigene Leben, und seit der Reconquista kommt es immer wieder zu Kämpfen gegen die kriegerischen Stämme der ungläubigen Afarier, die von der anderen Seite der Meerenge nach Castella eindringen.


    Die Beziehungen zum Vestrianischen Reich blühen hingegen auf, und es ist kein Geheimnis dass sich manche der castellanischen Granden ein Bündnis mit dem Kaiserreich wünschen würden. Soleillant hingegen ist mit Castella durch eine immer wieder aufflammende Fehde verbunden. Im Grenzgebiet der beiden Länder etablierten sich schließlich, begünstigt durch den soléyanischen Thronfolgekrieg, unabhängige Stadtherrschaften und Baronien, die ihre Souveränität mit Söldnertruppen duchsetzen konnten. Noch heute kämpfen sie für Castella, Soleillant oder auch für das Kalifat al-Afar, je nachdem wer gerade die meisten Münzen zu bieten hat.


    Seit jeher träumt man in Castella davon die zerstrittenen Fürstentümer der Region unter einem Herrscher zu vereinen. Doch gerade weil viele der castellanischen Fürsten ihre Ehre und Unabhängigkeit erbittert verteidigen und oftmals untereinander verfeindet sind, wird der oft ersehnte Traum eines geeinten castellanischen Reiches vermutlich nie Wirklichkeit werden.


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    Die Adelsrepublik Revanien


    Nordöstlich des Vestrianischen Kaiserreiches liegen die gewaltigen Wälder und düsteren Sümpfe Revaniens. Dieses dünn besiedelte Land ist die Heimat von zahlreichen Wildtieren und Monstern, die in der weiten Wildnis einen idealen Rückzugsort gefunden haben. Man sollte nie alleine über die schlammigen Wege Revaniens wandern, und während der berüchtigten revanischen Winter lässt man das Reisen am besten ganz bleiben und verweilt im Schutz der Städte und Siedlungen.


    Revanien wurde einst von helyrischen Siedlern aus dem Süden erschlossen, die sich hier niederließen und sich über Generationen hinweg mit den ursprünglichen Einwohnern des Landes vermischten. Diese lebten dort bereits lange vor den Helyrern, als sie einst vor ihren Feinden aus dem Ostens nach Revanien flohen. Revanier sind bekannt für ihre Sturköpfigkeit und Streitlust, und mancher mag ihnen auch eine gewisse Rückständigkeit und Primitivität unterstellen, doch sie sind trotzdem ein geselliges, gastfreundliches und trinkfestes Volk. Denn die Winter Revaniens sind genau so harsch und grausam wie die regierenden Adeligen, und so sucht man gerne Trost in der Gemeinschaft - und natürlich im Schnaps gebrannter Erdäpfel, den man dort Wodka nennt.


    Regiert wird Revanien vom Großmarschall, ein Amtstitel der auf die ehemalige Regentschaft der früheren Ritterorden zurückzuführen ist. Der Großmarschall wird von den revanischen Adeligen, die dort Bojaren genannt werden, während der Adelsversammlung gewählt und übernimmt die repräsentative Aufgabe eines Königs. Abgesehen davon herrschen die Adeligen aber uneingerschränkt über ihre Länderein, wo jeder von ihnen sein eigenes Süppchen kocht. Sie gelten als hartherzig und behandeln ihne zahllosen Leibeigenen manchmal schlechter als ihr Nutzvieh.


    Doch man findet auch zivilisierte Orte in dieser Region, wie etwa die wenigen freien Städte im Osten an den Ufern der Vostok-Bucht. Dort findet trotz des rauen Wetters ein geschäftiges Treiben statt, welches leicht mit den großen Städten des Vestrianischen Kaiserreichs mithalten kann. Handwerker gehen ihrem Tageswerk nach, pfiffige Händler verdienen sich eine goldene Nase und man findet allerhand exotische Waren und fremde Reisende, die über die Flusswege mit dem Schiff nach Revanien gekommen sind.


    - Glaubwürdige Fantasy -

    Kurzgesagt


    • Vestria ist eine fantastische Welt voller Magie, Monster und Götter mit einer eigenen, glaubwürdigen Logik.
    • Es gibt viele Ähnlichkeiten mit unserer realen Welt: Menschen leben, sterben, arbeiten und führen Kriege!
    • Daher kann man in den meisten fällen ohne probleme den gesunden Menschenverstand anwenden.
    • Es gibt jedoch auch einige Abweichungen von der Realität, vor allem Monster, Götter und die Magie.
    • Für jedes fantastische Element gibt es jedoch eine schlüssige Erklärung innerhalb der Welt.
    • Das Setting soll nicht historisch akkurat oder realistisch sein, dafür aber in sich schlüssig und glaubwürdig.
    • Daher gibt es auch einige fantastische Anachronismen und Abweichungen vom realen historischen Mittelalter.



    - Magie und Götter-

    Kurzgesagt


    • In der Welt von Vestria existiert Magie als eine bekannte, aber mysteriöse Kraft, die man nicht häufig zu sehen bekommt.
    • Obwohl die Welt von der Magie geprägt wird, ist sie nicht von ihr beherrscht. Nach wie vor gelten die normalen Naturgesetze.
    • Etwa jedes einhundertste Kind wird mit dem Gespür für Magie geboren; allen anderen Menschen bleibt diese Gabe verwehrt.
    • Man unterscheidet allgemein zwischen göttlicher und arkaner Magie, die jeweils Sacra und Arcas genannt werden.
    • Magie kann bei den Menschen sowohl Bewunderung als auch Angst hervorrufen, abhängig von der Region und Kultur.
    • Einige Menschen sind sehr abergläubig, fast alle von ihnen sind aber in irgendeiner Form religiös und gläubig - oder behaupten es.
    • Magier und Priester werden genau so respektiert wie gefürchtet, und sind Ansprechpartner für alle okkulten Belange.
    • Am bedeutensten sind die Kulte der mächtigen eccläsischen Kirche und die verschiedenen, einflussreichen Magiergilden.
    • Einige Adelige und reiche Bürger stellen ihre eigenen Haus- oder Hofmagier ein, die ihnen persönlich dienen.
    • Das wirken von Magie ist aber anstrengend und gefährlich, daher werden Zauber und Wunder mit bedacht gewirkt.
    • Viele Orte haben zudem strenge Regeln oder Verbote, was das Wirken von Magie und Ritualen betrifft.



    Ausführliche Informationen zu unserem Konzept und unserer Spielwelt findest du im Vestria-Wiki


    - Unser Konzept -

    Kurzgesagt


    • Der Fokus von Vestria liegt stark auf dem erzählerischem Rollenspiel und der Darstellung eines Charakters.
    • Manchmal verwendet man ein Würfel-Tool wie in einem Tabletop-RPG, zum Beispiel in Dungeons & Dragons.
    • Die Spielwelt wird durch Minecraft dargestellt, auch das Rollenspiel findet textbasiert im Minecraft-Chat statt.
    • Die Spieler gestalten ihre eigene Spielerfahrung, je nachdem welche Vorlieben und Ambitionen sie besitzen.
    • Es ist für jeden etwas dabei: Abenteuer und Kämpfe, soziale Interaktionen und Alltags-Rollenspiel.
    • Die Spieler können an einer Hauptgeschichte teilnehmen, die sich wie ein "Roter Faden" durch das Spiel zieht.
    • Daneben gibt es regelmäßige Nebengeschichten und Ereignisse, an denen man ebenso teilnehmen kann.
    • Die Spieler erstellen ihre eigenen Charaktere entsprechend dem Vestria-Regelwerk, und verkörpern diese im RP.
    • Während des Spielverlaufs gibt es zahlreiche möglichkeiten für die Spieler, um ihre Charaktere weiterzuentwickeln.
    • Das Vestria-Team moderiert das Rollenspiel und gestalten die Spielwelt, dazu zählen auch Herausforderung und NSCs.


    - Die Spielwelt -
    Kurzgesagt


    • Das Spielgeschehen findet auf den Inseln von Dorne statt, die im kühlen Nebelmeer vor der Westküste des Kontinents Vestria liegen.
    • Ursprünglich waren die Inseln unbesiedelt, doch vor knapp 100 Jahren beanspruchte Siegfried von Dorne die Inseln für sich.
    • Immer wieder suchen Menschen auf den Dorne-Inseln Zuflucht vor den Konflikten auf dem Festland und erhoffen sich einen Neuanfang
    • Obwohl die Inseln nahezu befriedet sind, gibt es nach wie vor Gefahren und unentdeckte Orte, die es zu bezwingen und zu erforschen gilt.
    • Daneben gibt es noch die Rosenfehde, bei der Ursupator Hagen den aktuellen Grafen, Ferdinand von Dorne, um sein Land bringen möchte.
    • Noch ist kein Sieger in Sicht, doch eines steht fest - es kann nur einen wahren Herrscher über die Inseln von Dorne geben!


    Ausführliche Informationen zu unserem Konzept und unserer Spielwelt findest du im Vestria-Wiki

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